jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Verde.

Hola comunidad:



En esta entrada tenéis las cartas de color verde, el color de las criaturas más poderosas, pero que encontraréis otro buen puñado de hechizos que valen mucho la pena.



Valores de las cartas:

4
: Carta decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.


Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis de Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.


Verde



Nota: 2

Sin delirio es razonable, y con él una amenaza importante. Me gustan estas cartas que son buenas por sí solas y son muy buenas en un mazo compactado.




Nota: 1

Aunque encontramos en esta ampliación cartas que interactúan con esta planta, será con la mecánica de pistas donde más brilla, y como sólo tenemos 2 sobres de Sombras sobre Innistrad, pierde un poco su potencial.




Nota: 2

Me gusta más como anticriatura que como truco de combate, pero como puede ser las dos cosas, me gusta el doble ;)




Nota: 0

Aún con delirio no me vale la pena robarme esta carta en vez de una carta que realmente haga algo.




Nota: 1

Un buen recurso en un mazo de humanos, aunque a mí no me gusta hipotecar el maná cada turno para que tenga valía, entiendo que es una carta jugable.




Nota: 2

Esta mezcla entre Orden Natural y Vaina de Nacimiento no es tan buena como lo será en construido pero aún así tiene valor, ya que algunas cartas pierden su función avanzada la partida y este tutor nos traerá una criatura que se adapte mejor al estado del campo de batalla. Tened en cuenta que cartas podéis buscar antes de gastarlo.




Nota: 3

Todas las critaturas que no queramos, pues las convertimos en 3/2 eldrazis y a correr. Esto nos abre un amplio abánico de posibilidades en ataque y defensa. Y por si fuera poco, si el camino está libre este abuelete pega de 3.




Nota: 1

Si lanzo muchos hechizos de coste 7 o más quiere decir que ya estoy ganando, esto es lo que se llama una carta de "win more" (ganar más), seguramente cuando la hayamos rentado ya habremos ganado.




Nota: 2

Pues no creo que tenga que explicar la calidad de esta carta porque su amplio texto lo explica mejor que yo. Es un 3x1 en toda regla.




Nota: 2

Típica mosca cojonera que se pone a bloquear y nos corta el rollo. Si conseguimos delirio se convierte en un buen pegador.




Nota: 1

Me gusta más la ilustración con el oso de peluche que el efecto de la carta en sí. Si tenemos una necesidad imperiosa de conseguir delirio podemos jugar alguna copia.




Nota: 2

En un mazo de humanos tenemos su propio estandarte en combate. Necesita de colegas de raza para brillar, pero es que estamos hablando de una criatura de coste 2.




Nota: 3 ó 4 (si puedes conseguir delirio fácilmente)

Su cuerpo sin delirio ya es consistente, pero es que con delirio tenemos un ejército. Además de todo esto, esta araña gigante se convierte en una condición de victoria sin necesidad de atacar.




Nota: 3

La reedición mejorada del Mestizo Salvaje nos permitirá controlar a las criaturas voladoras, darnos un motor de demencia y cuando nuestro rival se acerque al final, sólo hará que preguntarnos: "¿cuántas cartas tienes en mano?"




Nota: 1

Carta rara donde las haya, aunque puede ser divertido que la mesa se convierta en todo criaturas iguales, podrían haberle dado resistencia 4 y sería mucho más divertido.




Nota: 2

La mejor carta con luchar, en mi opinión, por un maná nos quitamos de encima una criatura molesta. Brilló en anteriores impresiones de la carta y volverá a hacerlo aquí.




Nota: 2

Buen bloqueador y un voluntario para ser emergido por los eldrazis. Poquitas cartas de "rampeo" tiene este formato, esta podría considerarse una.




Nota: 3

Es posible que muera muchas veces cuando entre al campo de batalla, y aún así vale la pena jugar este alce. Si no muere, porque ha luchado contra una criatura de fuerza 2 ó menos, valdrá su peso en oro.




Nota: 3

Los lobos y licántropos de este set tienen bastante calidad, con lo que si nos abrimos a este espíritu lobo, podemos convertir una fase de ataque, propia o rival, en una carnicería. También nos viene bien para matar alguna criatura 2/2 despistada en los primeros turnos.




Nota: 0

Carta molona para construido pero que no nos hará nada en nuestro mazo de presentación. No penséis en cartas que descarten para luego jugar esto que os veo venir...




Nota: 1

Si nuestros rivales tienen algún artefacto o encantamiento problemático, en nuestro banquillo encontraremos la solución, y si encima nos llevamos unas vidas, mejor que mejor.




Nota: 1

Buena carta de banquillo contra mazos de espíritus. La veo un poco lenta para jugarla en el mazo principal. Y ya sabéis el dicho de Luna de Horrores "criatura con culo 3, muere contra casi todo".




Nota: 3

No hay demasiadas criaturas de resistencia 4, la verdad, pero es que esta criatura ya es buena por sí misma, si encima le ponemos un plus, nos encantará tenerla en nuestros mazos más lentos.




Nota: 1

No es mal truco si tenemos algún licántropo que nos cueste mucho maná de transformar, pero no me acaba de convencer. Seguro que la gente juega esta carta en la presentación, si me gusta su efecto y cambio de opinión, os lo hago saber.




Nota: 2

Estas auras no nos molesta jugarlas, podemos elevar a una de nuestras criaturas fuera del rango de resistencia 3 mientras que conseguimos un lobo que mata a las criaturas de resistencia 2. Tened cuidado si jugáis contra mazos con matabichos en forma de instantáneo.




Nota: 2

Las Enredaderas del Bosque Extenso para este limitado, si nuestro rival se espera a que ataquemos para matar a la criatura, se llevará una non grata sorpresa. Para combatir cartas así, lo mejor es matar las criaturas en nuestro propio turno, o al final del turno rival, si el rival tiene esta carta que la gaste sin aprovecharla al 100%.




Nota: 2

La vigilancia, que sea humano y que sea común la hace merecedor del 2.




Nota: 2

No soy amigo de jugar Leones de la sabana en limitado, pero esta cosa rara de licántropo me ha robado el corazoncito cuando nos permite transformarlo en una bestia parda que hace que los combates sean como tienen que ser, 1 contra 1. Podemos ir arañando vidas hasta que ya nos planten una criatura enfrente.




Nota: 2

Veo a todos los licántropos nuevos aceptables, mira que este se muere con mirarlo, pero es que una vez transformado le crece la resistencia y puede llegar a poner un eldrazi por turno.




Nota: 2

Otra criatura que se encarga más que bien de los 3/2 rivales. Al transformarla su habilidad de bloquear una criatura adicional se convierte en un 2x1 (mínimo) a nuestro favor en cada combate.




Nota: 2

Pocas criaturas nos hacen el efecto de aceleración de maná en este set, esta es una de ellas, que además nos da la opción de gastar ese excedente de maná en transformarse a sí mismo, además ayuda también a nuestros hechizos de emerger. Me gusta para mazos con un plan de partida alargada, mientras que no me gusta para mazos agresivos.




El Verde ha perdido una de sus mejores bazas, las pistas, pero sus criaturas han ganado en calidad, sobretodo los hombres lobo y los humanos. Además serán las criaturas que mejor se lleven con los eldrazis que tengan la habilidad de emerger. Me gusta mucho este color, lo veo compensado y con muchos frentes abiertos.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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