jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Azul.

Hola comunidad:



El azul, como también podreís comprobar con el verde, ha perdido una de sus mejores estrategias, la de generar pistas, pero en cambio ha mejorado en la calidad de sus criaturas y siempre nos trae hechizos poderosos.


Valores de las cartas:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.


Análisis del Blanco.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.

Análisis de Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.



Azul



Nota: 3

Además de la posibilidad de generar un motor de demencia y de conseguir que lleguemos al delirio, este zombie con alas (lo que hay que ver) es un muy buen candidato a ser sacrificado para emerger un eldrazi. Como siempre, hay que valorar si las dos cartas que nos vamos a descartar no nos vendrán mejor que esta criatura.




Nota: 0'5

No tiene el 0 porque puede ser que tengamos varios eldrazis que no sabemos si queremos jugar, pero que pueden ser útil y esto nos da una posibilidad de no tener que comernos la criatura en la mano. Incluso si abrimos a Emrakul y a otros eldrazis y no sabemos si jugarlos, esta carta puede ser interesante.



Nota: 1

Buena para mazos basados en hechizos o en mazos lentos, bastante regular en el resto de mazos. Su posibilidad de jugarla con demencia es un punto a favor.




Nota: 0

El cementerio es importante pero no tenemos cartas con excavar que convertían esta carta en generadora de maná en tiempos de Khans de Tarkir. Entonces la conocíamos como Maquinación de Taigam.



Nota: 2

Vuelven a aparecer los hechizos caros de eldrazis por lo que esta carta puede ser útil hasta bien avanzada la partida. Un consejo para usar los contrahechizos en limitado, salvo que sepas que tu rival puede jugar una carta que decante la partida, no tengas miedo en girarte, y guardarlo para ganar en inversión de maná. Esto quiere decir que si gastamos esta carta que vale 3 contrarrestando una que vale 1 ó 2 manás, no ganamos demasiado, en cambio, si contrarrestamos una carta de coste 6 ó 7, habremos hecho que nuestro rival haya perdido una de sus mejores bazas y nosotros sólo hemos invertido 3 de nuestros manás.




Nota: 0'5

Típica carta que necesita de demasiados factores para sacarle partido, además no funciona con los eldrazis con emerger, porque sus habilidades se disparan cuando se lanzan.




Nota: 2

Las cartas que regresan criaturas son bastante útiles en limitado, sobretodo cuando las jugamos en las fases de combate. Esta al ser conjuro, no nos sirve para eso, pero nos reemplaza la carta y no la convertimos en desventaja para nosotros. Muy buena en mazos de tempo.




Nota: 2

Aunque uno de los dos cuerpos que metemos en juego sea poco útil en los combates, el hecho de que siga siendo un 2x1 ya vale la pena. Además, pensad que es un gran candidato para ser emergido.




Nota: 2

Hablando de criaturas sacrificables por el bien eldrazi... Además de eso, este bicho puede bloquear a los 3/2 de la colección, matarlos y darnos una carta. Muy, muy jugable.




Nota: 1

Útil su efecto y su resistencia contra mazos agresivos, pero no nos sirve de mucho cuando tenemos que tener un rol más proactivo, ya que quizás no haya criatura girada en mesa, y tener un coste 2 en mano y no querer jugarlo en segundo turno... mala barraca.




Nota: 1

Aunque es un 2x1 que nos puede ayudar al delirio, su rollo de concurso de la tele me parece demasiado circunstancial para querer jugarlo. Aunque tengo que admitir que me gusta averiguar la manera de pensar de mi rival, así que no descarto jugar alguna copia.




Nota: 2

Elegir si queremos, o no, robar la carta que nos viene es algo muy útil en limitado. Su resistencia 4 tampoco es moco de pavo, ya que muchas de las criaturas no podrán pasar por encima de ella.




Nota: 3

El único pero que le pongo a esta carta es que no nos permite gastar su habilidad de manera defensiva, por lo que nos obliga a atacar siempre, eso sí, nuestro rival tendrá al mejor bloqueador inutilizado. Ojo que las criaturas que tengan una habilidad disparada al entrar en juego no son las mejores para exiliar, salvo que sean las nuestras...




Nota: 2

Sólo con disparar su destreza una vez, estará por encima de un gran número de criaturas del formato, si a eso le sumamos que por cada hechizo que juguemos, más podemos activar su habilidad, hace de este zombie uno de los pilares de los mazos con muchos hechizos que no son de criatura.




Nota: 3

Esta carta nunca nos parecerá inútil, podemos inutilizar una criatura o un Planeswalker que nos dé la tabarra, pero además podemos cerrar el maná de un color de nuestro rival. Ojo con jugar esta carta demasiado pronto en una criatura rival que aún le estaremos acelerando en cantidad de maná, aunque podemos hacer eso con nuestras criaturas menos útiles.



Nota: 1

No me gusta tirarme el 10% de mi propio mazo al cementerio sin saber si voy a conseguir el delirio, que luego perdemos por no poder robar... Tiene su utilidad, no lo niego, pero no me gusta.




Nota: 1

Me gusta de banquillo contra mazos no muy agresivos porque nos permite generar un efecto de turno extra al jugarlo, pero es verdad que robarlo a partida avanzada es bastante pobre.




Nota: 1

Este Atrapamaldiciones en espíritu, no me acaba de convencer del todo por que me parece una carta que a partida avanzada ofrece más bien poco, y porque contrarrestar un hechizo de conjuro o instantáneo no es tan relevante en limitado. En un mazo de espíritus si que me parece una carta válida.




Nota: 1

Un efecto chulo, que nos puede salir bien, o nos puede salir mal. Y gastar 7 manás para jugar a la lotería no es lo que más me gusta. Si pago 7 quiero ganar la partida.




Nota: 3

Esta criatura es genial para mazos de espíritus, y buena para mazos sin ellos. Ya que mientras que con los otros espíritus (que no tengan destello), utilizaremos su habilidad disparada de manera ofensiva, girando a las criaturas de nuestro rival, en el caso de este Heraldo, se puede hacer de ambas maneras, ya que podemos girar la criatura que más miedo nos da que nos ataque o girar la que no queremos que bloquee. Su habilidad de volar la hace muy útil para tener amenazas por el aire.




Nota: 3'5

Mirad lo que os digo, que lo jugaría incluso con pocas cartas de instantáneo o conjuro en mi mazo... Pero en un mazo que lo aproveches, este tío se pone el mono de trabajo y empieza a girar bichos y a crecer, a girar bichos y a crecer... y te arregla la partida en un santiamén. Controla toda la mesa, y si te pones, la mesa de al lado.




Nota: 1

En nuestros mazos azules basados en hechizos me parece una carta jugable, en una sola copia. 3x1 en limitado es mucha ventaja, si además podemos pagar 4 en vez de 6, mejor que mejor.




Nota: 2

Esto puede llegar a inutilizar al pino más grande de la mesa. Y lo mejor es que podemos jugarlo en cualquier momento, ya que la fuerza de la criatura bajará según vaya avanzando la partida. Muy útil con criaturas con destreza, funciona mejor con mazos que jueguen pocas criaturas.




Nota: 2

El contrahechizo para los eldrazis. Que nuestro rival sacrifique una criatura para emerger un eldrazi y con esto le neguemos su habilidad disparada al lanzarlo, y encima pierda las 2 criaturas es muy chachi. Además si jugáis contra alguien que juegue a Emrakul os vais a ganar su odio para siempre.




Nota: 0 (suma dos puntos por cada copia original en tu mazo)

La revisión (venida a menos) de Conocimiento Acumulado, será útil a partir del segundo, si tenéis 3, será vuestro motor del mazo y si tenéis 4 o más, seréis leyenda.

Si lo hubieran sacado Instantáneo, tendría motor de robo para toda la vida...



Nota: 2

Una carta interesante para nuestros mazos de espíritus y para tener una presencia por el aire, no aconsejable para mazos que no quieran tener la iniciativa.




Nota: 1

Buena carta de banquillo a aquellos que nos quieren amargar con todos sus matabichos, de base no me gusta mucho, salvo que tengamos una criatura clave y queramos salvarla.




Nota: 3

Buenísima carta contra las cartas de expandir, y para los trucos de combate (que en esta edición tienen muy buena pinta). Además, puede salvarnos a nuestras criaturas de los matabichos rivales, o a nuestros hechizos de los contrahechizos del rival. Sí, lo sé... os recuerda a Reenviar.




Nota: 3

Una carta que será, en muchos casos, imbloqueable, que nos filtra nuestras cartas inútiles, que transforma nuestras criaturas de la mano en 3/2, que nos ofrece un motor de demencia, y que nuestras criaturas con demencia van a generar una criatura aleatoria es para jugarlo, ¿no?... Pero es que aún no he terminado, porque si tenemos otro motor de descarte y descartamos una criatura con este otro motor o nos descarte nuestro rival una carta, ¡también podemos disparar su habilidad! ¡Oh dios mío!




Nota: 2

Creo que veo esta criatura con mejores ojos de lo que realmente es pero me encantan sus dos lados. Nos ayuda a lanzar hechizos rápido y luego se convierte en una amenaza, además de que nos puede ofrecer muchos manás de descuento. Quizás su punto débil sea lo difícil que será que podamos aprovechar su potencial en mazos de limitado.




Nota: 3'5

Lo hemos conocido desde pequeño, primero fue el Indagador de Secretos, que se tomó un yogur en mal estado y se transformó en Aberración Insectoide, no contento con su nuevo look, siguió tomando leche en mal estado hasta convertirse en Investigador Aberrante, pero es que el tío era un "enganchao" a los yogures hacendados pasados de fecha y se convirtió en esta carta.

Dejando a un lado que los diseñadores de cartas son unos frikis de cuidado, esta carta es un cañón. Ya de por sí un 5/4 que vuele por 5 manás es una carta a tener en cuenta, que si le sumamos que por cada hechizo de conjuro o instantáneo genera un hechicero, y que si controlamos 3 hechiceros o más (en cualquier momento del juego, cuidadín con las fases de combate), le damos la vuelta, es más fuerte, hace crecer a nuestros hechiceros y sigue generando más.

Aunque esta carta es un poco cara para Modern, pensad en esta situación. Con este bicho en juego, y nuestro rival a 20 de vida, jugamos, al final de su turno, Relámpago, Mago Lanzachasquidos a Relámpago, transformamos este bicho por tener 3 hechiceros (2 del Relámpago y 1 que es el propio Mago), y pegamos ese turno de 15 más los 6 daños directos. No está mal, ¿eh?




Nota: 1

He visto que en algún análisis dan una nota más alta a esta carta. A mí es que las cartas que me obligan a "deckearme" en un mazo de 40 cartas, no me gustan. Además, si no cae ninguna criatura incolora en nuestro cementerio no aporta nada. Si la transformamos, me parece bastante buena, ya que puedes generar una ventaja grande al obligar a nuestro rival a atacarnos.



Mejores criaturas, y peores hechizos que en Sombras sobre Innistrad, salvo la combinación con el rojo, creo que el azul ha perdido su efecto de combinación con otros colores, pero ha ganado en consistencia individual. Muy cercano a los eldrazis, se lleva bastante bien con los hechizos de emerger y, como siempre, con los mazos que abusan de cartas de conjuro e instantáneos.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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