jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Nuevas mecánicas y blanco.

Hola comunidad:

Vuelven las presentaciones de Magic the Gathering a Gobelet (podéis apuntaros pasando por la tienda o enviando un mensaje en nuestra página de Facebook), y en esta ocasión nos llega la segunda parte de Sombras sobre Innistrad, en la que ya sabemos lo que volvía a la gente loca, nada más y nada menos que Emrakul, la madre de los Eldrazis que se está metiendo en la cabeza de los vecinos de este plano, transformándolos en seres de su propia especie (no nos libramos de los Eldrazis...). Esta segunda, y última, de las ediciones sobre Innistrad se llama Luna de Horrores.



En este primer análisis de las cartas que tendremos a disposición para crear nuestros mazos de presentación, hablaremos primero, como es habitual de las mecánicas nuevas que encontraremos en Luna de Horrores, no hablaré de las que se repiten de la edición de Sombras sobre Innistrad, demencia o delirio (investigar ha desparecido en esta edición), ya que esas ya las conocemos.



Combinar:

Más que una nueva habilidad, combinar sería la evolución de las cartas de doble cara. Para combinar, necesitaremos exactamente las dos cartas requeridas para darles la vuelta a ambas creando una nueva carta, normalmente, muy poderosa.






Expandir:

Expandir si es una nueva habilidad, se podría decir que funciona como la habilidad de multiestímulo, ya que en el momento que lanzamos el hechizo podemos pagar los costes adicionales para poder jugar el resto de modos del hechizo.






Emerger: 

La última de las nuevas habilidades de Luna de Horrores es exclusiva de los Eldrazis, y nos permite pagar con el coste de emerger a algunos de los "aliens", para ello sacrificaremos una de nuestras criaturas y le restaremos el coste, ya sea genérico o de color, con lo que nos abaratará nuestro monstruo.






Pues vamos al análisis de nuestro primer color, hoy el Blanco, antes como siempre, os dejo la escala de valores para limitado, según mi criterio:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.


Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.

Análisis de Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.




Blanco



Nota: 3

Las cartas con la habilidad de expandir me parecen muy buenas en limitado, ya que, normalmente disponemos de más maná para gastar. Esta en particular, casi siempre, será un 2x1 a nuestro favor por 4 manás, ya que podremos bloquear a una de las criaturas rivales y sacrificará una criatura atacante. Si, encima, disponemos de 2 manás más "gastaores" nos damos 4 vidas para rizar el rizo.





Nota: 2

El Pacifismo es una carta muy buena en cualquier limitado, y esta se le parece mucho. Es verdad que vale un maná más pero nos da la opción de acabar con la criatura para siempre. Mi consejo es que si en un turno no tenéis nada que hacer con vuestro maná lo aprovechéis para exiliar la criatura encantada, y así no dar opciones a nuestro rival de que pueda aprovechar con algún efecto de sacrificio, como el



Nota: 1

Cómo he comentado 2 cartas arriba, las cartas con expandir tienen muy buena pinta, pero hay que tener en cuenta que debemos limitar bastante nuestro número de trucos de combate para que los que tengamos sean eficientes. Puede ser jugable en algunos mazos muy agresivos, pero no os precipitéis incluyendo esta carta.




Nota: 3

En este limitado van a haber "pinos", y van a jugarse bastantes auras, y vamos a tener criaturas. Así que girar nuestros peores bichos para expandir nuestro esfuerzo, será una buena idea.




Nota: 2

No será tan valiente este escolta cuando necesita de más amigos...

Si hacemos unas matemáticas simples (ya os digo yo que soy de letras y puede ser que mis cálculos sean erróneos), necesitaremos más de 8 humanos en nuestro mazo para que esta carta cumpla con su cometido. Para que se cumpla, nos vendrá muy bien los sobres de Sombras sobre Innistrad (para quién no lo sepa, la presentación consta de 4 sobres de Luna de Horrores y 2 de Sombras sobre Innistrad), dónde encontramos un puñado de humanos de mucha calidad.

Si fallamos, tampoco será el fin del mundo, porque, ya veréis que lo iré repitiendo, la resistencia 4 va a ser muy importante en este limitado.




Nota: 1

Una copia de esta carta puede servirnos bien para defendernos de los mazos de espíritus, pero si tenéis cartas mejores la dejaría en el banquillo esperando su momento.




Nota: 0 (suma 1 punto por cada Planeswalker que juegues en tu mazo)

No la incluyáis si sólo tenéis un Planeswalker, ya que por 6 manás podréis jugar algo mejor y si os robáis el único Planeswalker antes que esta carta, tenéis una carta muerta. Si sois de los que tenéis una muñequita linda abriendo sobres, y abrís más de uno, incluidla sin miedo.




Nota: 2

En mazos de delirio será una carta espectacular, si no pues, ya no es tan buena, ya que encontraremos menos criaturas de resistencia 1 en este set. Aún así, la podemos incluir, ya que nos permite hacer dobles bloqueos sin perder presencia en la mesa.




Nota: 2

El destello la hace peligrosa, y será una carta muy buena cuando nos toque poner el freno de mano y empezar a bloquear. No descartéis que es un espíritu, en esta edición los tipos de las criaturas vuelven a ser importantes.




Nota: 2

Sin ser una carta espectacular, cumple con su deber: estabilizar nuestra vida y bloquear a los horrores eldrazis 3/2. Ya sabéis porque es importante el "culo" 4, ¿no?




Nota: 3

No me gustan mucho las auras que dopan a las criaturas en limitado porque no las veo eficaces, pero esta me ha devuelto la fe en ellas. Quitarnos de delante la mejor criatura rival y que la nuestra crezca bien vale incluirla en nuestro mazo.




Nota: 2

El coste 4 es un poco excesivo pero su habilidad es muy buena, sobretodo si vamos por delante. Si vuestro plan es defender, la Cazamonstruos no ayudará demasiado.




Nota: 1

Si vuestro plan de mazo es tomar la iniciativa, esta carta os sobrará. Si sois de los que os gusta que se haga la partida larga ya que no fumáis, podréis hacerle un hueco. Para el banquillo hay que tenerla en cuenta.




Nota: 2

Cuanto más juego, y veo jugar, limitado, más me gustan las cartas que nos ofrecen algo en todo momento de la partida. Esta espíritu nos aporta curva, un 2/2 en segundo turno siempre es aceptable, y nos aporta "punch" en el final, dopando a la criatura que más nos interese o aquella que tenga evasión para ganar la partida.




Nota: 1

No es mal truco de combate, pero tenemos espacios muy limitados para estos trucos en nuestro mazo y esta carta con nombre de slogan bélico no me parece la mejor opción.




Nota: 2

Cuando lees "Exterminador Acorazado" y ves el dibujo, te esperas algo en plan La Montaña de Juego de Tronos, pero dudo mucho que La Montaña fuera un 3/2... Sigue siendo jugable incluso sin recuperar un aura, sobretodo si buscamos ser agresivos.




Nota: 1

Buena carta de banquillo. Ni más ni menos.




Nota: 1

Salvo alguna sinergia con cartas sacrificables, no veo este manto demasiado útil. Que sea nuestro rival el que nos destruya permanentes, no nosotros.




Nota: 1

Si nuestro mazo está plagado de trucos con criaturas que entran en juego, esta nos vendrá bien, pero no creo que esa condición se cumpla demasiado a menudo.




Nota: 1

No le he puesto de nota un 0 porque te ayuda a descartar, y eso puede ser interesante, aún así no os volváis locos con esta carta que es muy floja.




Nota: 1

Cuando leí esta carta pensé que sacarían un ciclo con una carta de este tipo de cada color. Pues no, y si queréis mi opinión para limitado, es mala, no la juguéis, salvo de banquillo contra mazos muy agro.





Nota: 1

Si tienes un mazo repleto de humanos, puedes jugarla... de banquillo.




Nota: 3

Estos curas de Innistrad cada vez son más beligerantes... Me gustan las cartas que generan inevitabilidad, y esta lo hace. Nunca perderemos realmente un combate, si podemos hacer que nuestros cadáveres se conviertan en amenazas voladoras. Incluso puede tener algún combo con un eldrazi muy simpático que se puede jugar desde el exilio...




Nota: 3

Aunque no hay ningún efecto Ira de Dios en el set, encontramos mucho daño directo en forma de hechizos, o simplemente nos vendrá bien si ganamos en número a nuestro rival para hacer bloqueos múltiples y salir airosos de ellos. Además, esta carta es un 2/1 con volar por 2, que nos pone agresivo en un momento.




Nota: 0'5

Se ha ganado medio punto porque las auras de este set son muy buenas... Hacedme caso, ya sé que joroba que te salga una rara y no jugarla, pero no lo hagáis.




Nota: 1

Una copia puede ser útil, ya que todos los mazos suelen incluir una criatura grande. Pero estos efectos necesitan demasiado maná y la fuerza y resistencia de esta sacerdotisa no son nada del otro mundo.




Nota: 2

No son Almas Persistentes, pero siempre es útil hacer un 2x1 y tapar algo el flanco del aire. Además 2 vidas nunca vienen mal.




Nota: 1

Pues no se para que queremos que cuando ataque suba su resistencia, si aún subiéndola estamos a merced de todos los bichos 3/2 del formato.




Nota: 3

Toma rematador, sí vale 6, pero los buenos rematadores son caros, y esta es la típica carta que resuelve una partida de esas en las que la mesa está hasta los topes de criaturas y no se puede atacar, porque el que lo hace sale perdiendo.




Nota: 3

Una de las estrellas de la colección, y también muy buena en nuestros mazos agresivos, quitando a los bloqueadores que acaben de entrar en el campo de batalla. Además, el dañar primero es una de las grandes habilidades en limitado, siendo, por ello, una gran defensora. No ha defraudado esta nueva Thalia, en absoluto.




Nota: 2 ó 3'5 (si juegas un permanente legendario)

Hay suficientes permanentes legendarios, algunos de ellos con mucha calidad, para que nos interese incluirlo (1,2,3... responda otra vez: Thalia, las tierras legendarias, todos los Planeswalkers, los ángeles, Emrakul...). Llegaría a decir que aún sin ninguna otra carta legendaria, podemos poner estos lanceros para completar nuestra curva 5.




Nota: 2

Nos ayuda a la demencia y al delirio, y convierte nuestras cartas muertas en la mano en un ejército. Una común de mucha calidad, no os vengáis arriba e incluyáis todas las copias que os salgan, que sois unos ansias...




Nota: 2

Siempre tendremos un permanente que no cumple con su propósito y que desearíamos que fuera un 3/2... Y no sólo eso, si no que con su habilidad de entrar en el campo de batalla nos ayudará a conseguir el delirio. Tened en cuenta este tipo de cosas que son lo que hace que una carta sea una carta más, a que sea la estrella de tu baraja. Una vez transformado, tenemos un 3/5 vigilancia que hará las delicias del personal. Podríamos decir que este Libertador convierte nuestro mazo de humanos en un mazo de Eldrazis, ¡y sin quitarse la máscara!





Nota: 1

Si tenemos varias cartas que nos permitan ganarnos vidas (pero cartas buenas, no el típico conjuro que nos da vidas y ya está), podemos incluir al Llanero solitario este. Ya que si logramos que se transforme, tenemos una bestia parda de cuidado. Adelanto que esta carta verá juego en construido.




Nota: 3'5

Lo más parecido a un Ángel Matademonios en el formato, con sus 3 habilidades estabilizará la mesa. No me voy a centrar en el combo con el otro ángel porque es bastante improbable abrir las 2 en un limitado. Si lo lográis, y las combináis, haced una foto y mandadla al Facebook de Gobelet.





De Brisela sólo decir 2 cosas: el dibujo es lo más grotesco que he visto en ilustraciones de Magic (y me encanta), y que la criatura no puede atacar ese turno, ya que combinar no es lo mismo que transformar.





Nota: 3

La otra parte de Brisela es un poco peor que Gisela, pero aún así recuperar una criatura de nuestro cementerio y plantar una criatura con resistencia 7 que ataca y defiende a la vez, no es moco de pavo. Sí, cuesta 7, pero que es que lo queremos todo...


El blanco sigue con muchísima calidad, sobretodo en sus criaturas, también aporta varios hechizos con expandir que preveo serán muy útiles en nuestra baraja de presentación. Creo que su mejor compañero de camino será el color verde por su afinidad con los humanos.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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