jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Rojo.

Hola comunidad:




Si os gustaron los vampiros de Sombras sobre Innistrad y los hechizos de demencia, el rojo no os defraudará, además encontramos que han ganado en consistencia en algunos de los hechizos de daño directo.



Valores de las cartas:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.


Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Verde.

Análisis de Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.



Rojo



Nota: 2

Morirá muchas veces en ataque, pero casi siempre se llevará una criatura del rival. Típico bicho que el rival debe matar o se verá con la soga al cuello.




Nota: 2

Muy buenos trucos de combate trae esta edición, y esta carta es uno de ellos. Opciones que nos da: hinchar a nuestra criatura haciendo más daño, hinchar una de nuestra criatura que no haya sido bloqueada y dar dañar primero a la que sí lo ha sido, hinchar y dar dañar primero a la misma criatura que hará que pueda acabar con una criatura del rival más fuerte que la nuestra. Muchas opciones, tanto en ataque como en defensa.




Nota: 2

No soy muy fan de las criaturas de coste 1, pero sí de las criaturas baratas que siguen siendo útiles a partida alargada, ya que hacer un 3/2 a este empalador nos permite curvar y si nos hemos robado demasiadas tierras, pues nuestro rival tendrá que bloquearlo, sí o sí.




Nota: 1

Dañar dos veces es una habilidad brutal, pero no creo que nos interese gastar nuestros 4 manás en no jugar una criatura o gastar un espacio en nuestra baraja con esta carta.




Nota: 2

Demasiado orientado a los mazos de pocas criaturas para que tenga una nota mayor, pero no vamos a negar que sus dos habilidades (destreza y robar 3 cartas) son muy potentes. La mejor carta de nuestros mazos azules/rojos pero difícilmente incluíble en los demás arquetipos.




Nota: 2

Un poco caros de maná, pero, sin duda, poderosa su habilidad. Capaces de acabar con una criatura de resistencia 8, y dejar 3 daños a su rival por la osadía de atacar. Tener en cuenta de que es una carta muy fácil de incluir en mazos que no tengan al color rojo como color principal y por su buen hacer tanto en ataque como en defensa.




Nota: 1

Con demencia es muy bueno, sin demencia es muy lento, y salvo que en esta edición cambie demasiado, en la anterior descubrí que las cartas tienen que ser buenas por sí solas, porque no siempre conseguimos crear un mazo que genere demencia en todo momento.




Nota: 1

Regular truco de combate, si no tenemos otro mejor lo podemos jugar.




Nota: 3

No nos engañemos, esta carta es buena por su segundo modo. Pero es que si así ya es buena, imagina con la opción de hacer 3 daños al rival o de hacer unos Vientos Tolarianos.




Nota: 1

Incluso con la habilidad de amenaza llegará un momento que no podrá atacar, hasta entonces esperemos que haya hecho los suficientes daños a nuestro rival. Sólo para mazos muy agresivos.




Nota: 1

Si tenéis muchos efectos de descarte no está mal, pero si no, no la juguéis que los trucos de combate tienen que ser instantáneos o pierden su valor.




Nota: 2

Esta criatura no suele ser habitual, ya que no hay demasiadas criaturas "oso" en el color rojo. Lo que le hace ser una buena arma en nuestra curva de coste 2 para los mazos agresivos y de vampiros.




Nota: 2

No es buena si no aprovechamos el hecho de descartar, pero el que arrolle la hace peligrosa, ya que 4 daños son muchos. Otra carta muy apta si los vampiros son vuestra opción.




Nota: 3

Ya es buena con sólo tener una copia en nuestro mazo ya que 2 daños mata a mucha de la gente de Innistrad. Si llegamos a tener más, multiplica su valor y se convierten, casi, en anticriaturas de pleno derecho.




Nota: 0

La versión en rojo de Donar es la carta que más me gusta de la edición, pero por su combinación con Pacto Demoníaco, algo que podremos hacer 3 meses en Standard pero, lamentablemente, no en este limitado. No tengo mucho más que decir de esta carta, que la ilustración es buenísima y que os la guardéis en vuestro carpesano si la abrís este fin de semana.




Nota: 3

Su fuerza 6 hace que se convierta en un anticriatura, si es que nos interesa que nos bloquee una criatura. Aunque es mejor en mazos muy agresivos, podemos hacerle hueco en algún mazo algo más "midrange".




Nota: 3

Nunca despreciemos el daño directo a jugador y criatura. 3 daños acaban con muchas criaturas de la edición y el hecho que de que exilie a la criatura nos da un plus para jugarla.




Nota: 2

El Juggernaut vampiro (me niego a referirme al Juggernaut en su nombre en español), con el añadido de su posibilidad de jugarlo por demencia. No es aconsejable jugarlo fuera de mazos agresivos.




Nota: 1

Un punto de daño se me queda corto, aunque consigamos un 1/1 demonio. Contra mazos del tipo espíritus, puede ser útil ya que hay muchas cartas que tienen resistencia 1. Carta de banquillo.




Nota: 3

A ver quién es el guapo que se atreve a tirarle un matabicho a este dragón. Aunque todo en esta vida tiene un pero... Si le tiran una carta que le dope todas las criaturas de ese jugador (tú o él) se hincharán. A mí, personalmente, me vale la pena jugarlo.




Nota: 4

La que ha montado la Nahiri con su visita a Innistrad... Esta carta es buenísima, nos tocará aguantarla para que, además de convertirla en un removal masivo a las criaturas o planeswalkers rivales, podamos aprovechar alguna carta de demencia de nuestro mazo pero aún así, este limpiador de mesa selectivome recuerda mucho a Caída de los titanes, una carta muy difícil de combatir que sólo necesitábamos el momento correcto para llevarnos la partida.




Nota: 2

Cuando nuestro rival nos bloquee, o nos ataque, sin miedo a que nuestra criatura no podrá con la suya, y sí que pueda, y no sólo eso, sino que además deje un eldrazi por el camino, nos daremos cuenta de lo buenos que son los trucos de combate en esta edición. Además, tiene más usos porque podemos tirarlo a una criatura rival que vayamos a matar y sacarle provecho a nuestro anticriatura.




Nota: 1

No es mala manera de convertir a una criatura mala en criatura útil, al menos le da prisa. No me acaba de convencer, aunque estoy intentándolo.




Nota: 2

Como alarguemos la partida este hechizo va a ser salvaje de verdad. Creo que en los combates de esta edición no voy a estar tranquilo en ningún momento. Y no me cansaré de decirlo ¡qué buenas son las cartas con expandir en limitado!




Nota: 2

Cambiar una tierra por dos hechizos que me ayuden a acabar con las criaturas de mis rivales, me gusta. Si además tengo alguna carta con demencia para aprovechar, me gusta más.




Nota: 1

En mazos muy basados en hechizos que no sean de criatura podemos incluir una copia. Recordad que son 7 manás, no caben en todos los mazos.




Nota: 1

Para un mazo plagadísimo de vampiros. Al menos se cicla a sí misma.




Nota: 1

Si salimos nosotros contra un rival de características lentas, esta carta puede venirnos bien, lo que me hace no querer incluirla entre mis 40, pero sí tenerla en cuenta en mis banquilleos.




Nota: 3

Aunque sólo sea por un turno, que nos dé una carta extra ya nos cunde. Su demencia la hace muy peligrosa para el rival en mazos que podamos descartar la carta en cualquier momento.




Nota: 1

Si fuera una criatura con resistencia 4 ya sería otra cosa, y nuestros hechizos tendrían más valor, pero el hecho de que no bloque a las criaturas de fuerza 3, le hace perder su potencial.




Nota: 3

En cambio, esta carta tiene todo lo que le falta a la de arriba, resistencia 4, hace daño a criaturas (que es mucho más importante que a los jugadores en limitado) y tiene alcance, y pocas criaturas que vuelen tienen más de fuerza 3. Este amante de los relámpagos controlará la mesa si lo incluimos en el mazo adecuado. De hecho creo que puede ser el pilar de los mazos azules rojos que se benefician de jugar conjuros e instantáneos.




Nota: 2

Transformar a los hombres lobo es más difícil en esta colección, pero eso tiene dos cosas buenas, que ya no se destransforman y que lo hacemos cuando nosotros queramos. Me gusta esta nueva versión, ya que si en turno 8 nos robamos a este licántropo lo podemos transformar ese mismo turno.




Nota: 2

Más de lo mismo, si nos llevamos a un par de espíritus cuando este chucho entre en juego, seremos los reyes del mambo. Yo me conformo con transformarlo en un 6/4 que hace 2 daños a cualquier objetivo.




Nota: 2

Podría copiar y pegar lo mismo que en los dos anteriores licántropos. Este paria cuesta más de transformar pero, como lo haga, a ver quién es el guapo que se pone delante. No juguéis esta carta en mazos muy agresivos, ya que se me hace un pelín lenta.




Nota: 3

Pese a que los dos 1/1 que vamos generando sean un poco flojos, no hay que perder la perspectiva de que esta carta es muy poderosa. Funciona mejor en mazos agresivos y si tenemos algún truco que nos ayude para salvarla de morir en combate, mejor que mejor.

En el caso de que seáis unos sargentos Potras y os abráis las dos partes de Hanweir, pueblo enajenado, deberéis ir muy en cuidado a la hora de atacar con esta criatura, ya que sólo el hecho de poder combinar las dos cartas nos hará que valga la pena la espera.





13 de fuerza en cada ataque es mucho, además arrolla y tiene prisa. No creo que haya mucha gente que pueda formar esta criatura ya que las dos partes son cartas raras.




Nota: 1 (si en tu mazo está el Baluarte de Hanweir tienes que incluir esta carta sí o sí)

Comento esta carta en el color rojo porque no tiene cabida en ningún otro color. En el caso de que no tengamos el Baluarte de Hanweir en nuestro mazo, podemos incluir esta tierra si jugamos una baraja muy agresiva, con la mayor parte de nuestras tierras que sean productoras de color rojo, para poder ganar un turno, dando prisa en los momentos finales de la partida. Pero es una carta bastante floja por sí sola.



El rojo, en mi opinión ha perdido un poco de poder en sus criaturas, pero ha ganado en el de sus hechizos. Muy buenos hechizos de daño directo hacen del rojo un buen compañero a nuestro color principal.



Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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