martes, 17 de abril de 2018

Dominaria para limitado: Azul

Hola comunidad:

Segundo día y segundo análisis de Dominaria para limitado. En esta toca el color azul, que es la que más aporta a una de las tribus que más darán que hablar en las presentaciones de esta semana en Gobelet, los hechiceros o magos.

Naban, decano de la iteración

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco

Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.

Draco de la Academia

Nota: 2

Cartas útiles al principio de la partida y poderosas al final siempre tendrán hueco en mis mazos.

Maga graduada de la Academia

Nota2

Magos tiene pinta de ser la tribu que tratará de dominar el tempo de la partida. Si no tenemos otro mago su coste será demasiado caro para ser eficiente.

La Guerra de las Antigüedades

Nota1

Muchos artefactos tenemos que tener para que esta saga sea jugable.

Vuelo arcano

Nota1

No es mala aura, pero no me acaba de convencer si me hacen un 2x1 al matarme la criatura.

Ayudante del artífice

Nota1

Estas criaturas tan endebles tienen habilidades interesantes pero no suelen aprovecharse demasiado.

Confundir

Nota2

Me gusta esta carta. Es algo mejor a la defensiva ya que podemos hacer un doble bloqueo a una criatura rival y ganando el combate sin perder ninguna carta.

Abrir y cerrar de ojos

Nota2

Este tipo de cartas genera mucha ventaja de tiempo en limitado. No es demasiado útil si el formato es muy rápido, pero si invertimos el mismo o menos maná que nuestro rival ha pagado por el permanente devuelto, habremos tenido éxito. Muy bueno también en fases de ataque.

Esfinge descifranubes

Nota2

Adivinar 2 es casi como robar una carta y en el momento que jugaremos esta esfinge estaremos buscando una solución o nuestras bombas.

Mordedor de agua fría

Nota2

Los monstruos con antimaleficio son muy buenos en sellado. Si nuestro mazo es capaz de estabilizar la partida, tendremos un finalizador muy poderoso.

Protección del conservador

Nota1

No me renta gastar 3 manás a velocidad de conjuro para tener una criatura antimaleficio que si muere me dará una carta de ventaja. No me renta.

Congelación total

Nota1

No acabar con la criatura la hará un bloqueador efectivo. Mejora en mazos de control.

Excavadora diligente

Nota1

Para que podamos ganar con esta carta tendríamos que tener más de 10 hechizos históricos en el mazo, y que los juguemos después de que entre en el campo de batalla.

Adivinación

Nota1

Este tipo de cartas funcionan mejor cuando queremos tener la iniciativa. En mazos lentos perderemos el tempo de la partida.

Descubridor homárido

Nota1

No vamos a poder ganar por dejar al rival sin biblioteca... Tengámoslo claro.

En las garras de Nicol Bolas

Nota: 3

Quedarnos con el mejor permanente de la mesa siempre es apetecible.

Fractura temporal de Karn

Nota2

Carta que brilla cuando nuestra presencia en la mesa es mejor que la de nuestro rival. Esta incluso nos ayuda a ello, ya que devuelve el mejor permanente del rival y nos abre un poco el camino a nuestras criaturas.

Embaucadora tritón

Nota: 3

Esta carta es muy interesante. Podemos usarla por ejemplo, contra una criatura que genere maná durante el mantenimiento de nuestro rival, también la podemos usar de manera defensiva, quitando habilidades como la de volar o dañar primero y así bloquearla, o podemos usarla de manera ofensiva girando el mejor bloqueador del rival.

La conjetura del Mirari

Nota1

Me encantaría sacarle partido a esta carta, aunque lo veo difícil...

Naban, decano de la iteración

Nota1

No veo que podamos aprovechar su habilidad demasiado a menudo. Incluso con un mazo con varios magos, no todos ellos dispararán una habilidad al entrar en juego.

Naru Meha, maga experta

Nota2

Tiene 3 habilidades. La primera y la última me gustan mucho, mientras que la segunda me parece demasiado cara de maná. En un mazo con suficientes hechiceros es increíblemente poderosa.

Optar

Nota: 2

Un coste 1 bueno en cualquier momento de la partida. No será nuestra mejor carta, pero nunca la peor.

Campo precognitivo

Nota1

Para que brille necesitamos muchos conjuros e instantáneos. Casi es un 0. Carta para construido.

Apropiadora de reliquias

Nota1

Veo difícil poder hacerla imbloqueable de manera continuada...

Rescate

Nota1

Me gusta en mazos con cartas que disparen alguna habilidad al entrar en juego, o en el banquillo contra mazos con mucho "removal"

Sabio de Lat-Nam

Nota1

Me gusta esta carta pero no creo que sacrificar nuestros artefactos sea un buen plan.

Centinela del Tridente Perlado

Nota2

Aunque es un poco caro, podemos salvar una carta clave (si lo hacemos a un Planeswalker atacado por nuestro rival habremos ganado un turno entero). Muy útil con cartas que disparan una habilidad al entrar en juego.

Slinn Voda, el Abisal Emergente

Nota1

Efecto poderoso pero muy, muy caro.

Sincopar

Nota2

Brilla cuando nuestro rival invierte mucho maná en un hechizo.

Djinn de la tempestad

Nota2

Un 3/4 en turno 5 es una opción viable. Si tenemos la suerte de jugarlo en tercer turno, podemos crear un "clock" rápido. Hay un ciclo de cada una de estas cartas de triple coste, una de cada color.

Tetsuko Umezawa, fugitiva

Nota2

Muy interesante para mazos de bichos pequeños. Se lleva muy bien con trucos de combate.

Tiempos Gélidos

Nota: 3

Si curvamos bien, convertiremos las fases de combate de nuestros rivales en una pesadilla. Como la mayoría de las cartas azules, muy orientada al tempo.

Erudito tolariano

Nota1

Si necesitamos magos, lo jugaremos. Ofrece poco más de interés.

Desarticular

Nota1

No veo que la parte de enderezar 3 tierras sea demasiado útil en este formato, por lo que acaba siendo una carta de banquillo.

Arcanista vodaliano

Nota1

En mazos con muchos conjuros e instantáneos puede brillar, pero en sellado eso es difícil.

El peso de los recuerdos

Nota: 1

Puede venir bien como tope de curva en mazos agresivos. Nunca incluir más de una copia.

Respuesta del hechicero

Nota2

Jugarlo por 2 manás será bueno y jugarlo por 3 no será el fin del mundo.

Zahid, djinn de la lámpara

Nota2

Si tenemos la opción de jugarlo en turno 4 y lo cogemos sin anticriaturas, va a ser muy difícil parar al genio de la lámapara.


El nivel de cartas del color azul me parece algo mediocre. Aún así, posiblemente sea el color que más claro tiene su estrategia, conseguir una posición en mesa y aprovechar los efectos de sus cartas. Me gustará averiguar si las barajas de hechiceros son tan divertidas como parecen y si son fáciles de ensamblar con mazos de presentación.

Seguimos esta tarde con el color negro. ¿Qué os está pareciendo Dominaria?

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