lunes, 16 de abril de 2018

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco

Hola comunidad:

Este fin de semana jugaremos las presentaciones de Dominaria en Gobelet. Dominaria es el plano donde ocurren todas las aventuras de Magic the Gathering hasta que cambian a Mirrodin, y otros muchos planos. Por ello, para la gente que llevamos jugando mucho tiempo, va a ser un viaje nostálgico a lugares y personajes que nos han marcado en forma de cartas. En este primer análisis, hablaremos de las mecánicas que encontraremos en este set y analizaremos, una por una, las cartas blancas, enfocando nuestro análisis al formato sellado o limitado.

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Vamos a ver de las nuevas mecánicas (o mecánicas reeditadas), y de los nuevos tipos de cartas que aparecen en Dominaria.

Cartas históricas

A partir de Dominaria, encontramos una nueva nomenclatura para cierto tipo de cartas. Los artefactos, cartas legendarias y las sagas son a partir de ahora, cartas históricas. Que una carta sea histórica, no quiere decir que tenga que ser legendaria, por ejemplo, las sagas son históricas pero no son legendarias, podemos tener varias copias con el mismo nombre en el campo de batalla a la vez.


Sagas

La Guerra de las Antigüedades

Las sagas son encantamientos que tienen varios tipos de habilidades. Las habilidades de poner contadores cuando entran en juego o añadir contador de sabiduría no pasan por pila, es decir, no se puede responder a ella. Sin embargo, al poner un contador o al entrar en juego sí que se dispara la habilidad del capítulo de la saga. A esta habilidad disparada sí que se le puede responder antes de que resuelva su efecto.

En el sentido narrativo del juego, las sagas nos rememoran eventos históricos que han ocurrido en la historia de Magic the Gathering.

Estímulo

Josu Vess, caballero liche

Estímulo es una mecánica reeditada que te ofrece la oportunidad de pagar un coste adicional por los hechizos, obteniendo un mejor rendimiento de la carta estimulada. El coste adicional del estímulo se tiene que pagar en el momento que jugamos la carta, es decir, desde nuestra mano. No podemos esperar a que entra en juego para pagar el coste de estímulo.


Conjuros Legendarios

Promesa druídica de Kamahl

Hasta Dominaria, todas las cartas legendarias habían sido permanentes. Ahora también encontramos conjuros de este tipo. Para poder lanzarlos necesitamos controlar una criatura o un planeswalker legendario en el momento que lo lanzamos, no es preciso que cuando se resuelva sigamos controlando este tipo de cartas.



Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.


Blanco

Voluntad inflexible

Nota: 2

Hubiera preferido que hubiera sido +1+1 y un maná menos pero me parece una carta que no nos vendrá mal si buscamos defender una criatura clave o ganar algún combate con una pequeña criatura.

Centinela aven

Nota2

Me da la sensación de que la estrategia que va a seguir el color blanco es llenar el campo de batallas de criaturas. Por lo que tener criaturas que ofrezcan un nuevo flanco de combate, siempre ayuda.

Baird, custodio de Argivia

Nota: 3

Ya veréis, si es que no lo sabéis ya, que Dominaria gira alrededor de cartas legendarias, por las que las encontramos hasta de tipo infrecuente. Este soldado hará que el tempo de nuestro rival sea peor ya que tendrá que elegir entre atacar o jugar hechizos, dándonos mucho tiempo.

Guardia de honor benalita

Nota2

Más en el 1 que en el 3, pero nos puede servir como fustigador si hemos creado un mazo con muchas criaturas legendarias.

Mariscal benalita

Nota2

No obtiene el 3 porque en limitado tener 3 manás de un mismo color no suele ocurrir tan fácilmente en los 4 ó 5 primeros turnos. Si nuestra base de maná lo permite, es una pedazo de criatura.

Luz bendita

Nota2

Caro pero necesario para terminar con las sagas rivales. No metáis todos los que os abráis pero si un par.

Embarcar en el Vientoligero

Nota1

Salvo en mazos de control no creo que sea demasiado útil ir gastando turnos en una carta que puede ser que no encuentre nada. Tened en cuenta el número de cartas históricas que disponéis en vuestro mazo antes de incluirla a lo loco.

Llamar a la caballería

Nota2

Los caballeros tienen varias maneras de crecer, por lo que no es irrelevante su tipo. Tampoco es irrelevante que sólo valga un maná de color y que sea conjuro, ya que encontramos varias cartas que benefician el jugar conjuros e instantáneos.

Cargar

Nota2

Si mi predicción es correcta y el blanco intentará saturar el campo de batalla con criaturas pequeñas y medianas, este truco puede adelantar un turno nuestra victoria.

Trampera D’Avenant

Nota2

Sólo útil de manera ofensiva (salvo alguna criatura legendaria con destello, sólo podemos jugar cartas históricas en nuestro turno). Hará imposible bloquear bien a nuestro rival si la hacemos funcionar.

Danitha Capashen, la ejemplar

Nota3

Demasiadas habilidades para dejarla pasar. Incluso sin equipos o auras la jugaría.

Arqueóloga atrevida

Nota2

Sin duda, puede crecer mucho en el mazo adecuado, pero no será tan fácil. La habilidad de recuperar un artefacto del cementerio me parece algo marginal.

Guardaespaldas intrépida

Nota2

Me gusta porque es útil en turno 1 y en turnos avanzados.

Nombrar

Nota1

Si nuestro mazo se ha quedado un poco pequeño en fuerza de criaturas, podemos incluir alguna de estas auras.

Evra, testigo de Halcyon

Nota2

Da miedo, pero me parece un poco cara para su impacto.

Elefante de la excavación

Nota1

Ni sus estadísticas/coste son destacables ni su habilidad al estimularlo es demasiada atractiva. Carta para mazos muy específicos.

Caída de los thran

Nota2

Esta carta es algo rara, pero muy útil contra mazos más lentos que el nuestro. Tenemos que tener presencia en mesa para que esta saga sea poderosa, por lo que no entra en todos los sitios.

Reproche de Gideon

Nota2

Más útil en mazos defensivos, ya que para usarla de manera ofensiva, habremos perdido el daño, ya que no obliga a que la criatura nos haya bloqueado.

Merced sanadora

Nota1

No es tan malo como parece, un truco de combate sin más.

Historia de Benalia

Nota3

Nos da 2 criaturas por 3 manás y les da un momento crítico donde el jugador rival tendrá que pensarse muy bien si ataca o no. El único pero que le veo es que en algunos momentos puede llegar tarde.

Invocar a lo divino

Nota1

Buena carta de banquillo que podríamos a llegar a jugar de base si nos faltan cartas en nuestro mazo.

Caballero de la gracia

Nota2

2/2 daña primero por 2 manás es algo ya apetecible. Si nuestro rival juega negro, será un dolor de cabeza. Tened en cuenta que no tiene protección contra negro, y puede ser bloqueado y dañado por criaturas.

Caballero de Nueva Benalia

Nota1

Junto con auras o equipos puede ser peligroso, pero morir contra cualquier criatura en combate lo hace poco atractivo.

Kwende, orgullo de Femeref

Nota2

Una carta difícilmente aprovechable en limitado, pero jugable.

Lyra Portaalba

Nota: 4

Capaz de dar la vuelta a la partida, evasión, vidas y leyenda. Si controlas otros ángeles es ya la h...

Unicornio de la meseta

Nota2

No hay mucho que decir, un buen turno 2.

Con las alas de Serra

Nota2

Un montón de habilidades, convertirán a la criatura encantada en un referente defensivo y ofensivo.

Pegaso de combate

Nota2

Que nuestra mejor criatura obtenga evasión genera un beneficio estratégico muy destacable.

Espíritu del santuario

Nota1

No me gusta descartarme cartas porque sí.

Sellar

Nota3

Hay bastantes cartas antiencantamiento, por lo que la hacen bastante débil, pero es un anticriatura más que bueno.

Sargento de armas

Nota: 1

Muy poca cosa si lo tenemos que jugar sin estímulo. Bueno para mazos lentos, malo para rápidos.

Ángel de Serra

Nota2

El viejo Ángel de Serra siempre será bienvenido, buen atacante y buen defensor.

Discípula de Serra

Nota1

Nos obligará a jugar antes de nuestra fase de ataque, lo que nos hará vulnerables a algunas cartas rivales.

Shalai, voz de la abundancia

Nota3

Me gusta mucho la habilidad final, más que la anterior, aunque esta sigue siendo buena.

Teshar, apóstol de la Antepasada

Nota2

Siendo una carta interesante, es una carta difícil de aprovechar en sellado.

Poetisa trágica

Nota1

Si tenemos varias sagas es una carta divertida.

Triunfo de Gerrard

Nota: 1

Que los capítulos hagan objetivo a nuestra criatura nos pueden hacer demasiado vulnerables a los mata bichos rivales.

Ráfaga destructora de Urza

Nota2

Pues no me acaba de entusiasmar esta carta, puede ser súper poderosa o un fiasco total.


El blanco nos ofrece el plan de llenar el campo de batalla de criaturas y doparlas mediante cartas históricas y auras. Con menos "removal" que en otras ocasiones, tiene a los caballeros como tribu a tener en cuenta.


Ya hemos empezado con los análisis, mañana continuaremos con el color azul y sus magos. Nos vemos mañana.

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