jueves, 12 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis del Rojo.

Hola comunidad:

Entramos de lleno en el último día de análisis de La Revuelta del Éter. Pasado mañana empiezan las presentaciones en Gobelet, y si sois de los que os gusta acabar las partidas de la manera rápida, en esta entrada hablaremos del color del fuego y de la destrucción, el rojo.




Hubiera molado más un loro, ¿dónde se ha visto un pirata con un mono?




Análisis de los Artefactos y las nuevas mecánicas.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.



Rojo




Nota: 1

Salvo si salimos nosotros, obtendremos ventaja de esta criatura. Yo no sería muy feliz incluyéndola en mi mazo.



Nota: 3

Esta carta es espectacular si hemos empezado nosotros la partida, deshaciéndonos de su coste 3 e impidiéndole que avance la partida. También nos viene genial para cerrar algún color a nuestro rival durante un turno. Un lujo de común, de las mejores del set.



Nota: 1

Carta de banquillo que puede ser útil por tener dos modos.



Nota: 1

El daño directo no es demasiado útil en este limitado. No digo que esta carta no tenga utilidad, y que, incluso pueda dar partidas a alguien, pero prefiero una criatura que ataque más eficientemente.



Nota: 1

No están mal sus medidas, pero no lo veo en la estrategia agresiva del rojo. Ya que si jugamos al ataque, no tendremos ni tiempo ni artefactos para abaratar su coste. Le veo como una criatura a la que acudir si necesitamos en el caso de que el rojo sea nuestro color de apoyo.



Nota: 3

Si nuestro rival desprotege el cielo, o nosotros le abrimos camino, el dragón independentista (mira el texto de la carta) acabará pronto con él. Si tenemos suficientes artefactos, podemos "atracar" a nuestros rivales jugando de 4º turno esta criatura.



Nota: 2

Bastante bueno si nuestro mazo es agresivo y muy bueno en las partidas en las que empecemos nosotros a jugar.



Nota: 1

Ni lo destruye ni lo inhabilita, por lo que a no ser que estemos necesitados de cartas jugables, o abramos muchas copias de esta carta y queramos matar a nuestro rival poco a poco, yo no la jugaría.



Nota: 3

Si juego un mazo agresivo, la jugaré, y si no, también la jugaré. Observad que no es necesario que nuestro rival controle una criatura para hacerle daño... por si necesitáis rascar 2 puntitos de vida.



Nota: 0

Seguro que se puede montar algo chulo en construido con esta carta, pero en limitado es jugar a la lotería, y a mí eso no me atrae demasiado.



Nota: 2

4 puntos de ataque por ese coste es algo que jugaría siempre en mis mazos agresivos. De hecho, a la hora de atacar, es mejor que dé la habilidad de arrollar que la de dañar primero, ya que nos interesa que la criatura, o criaturas, hagan daño.



Nota: 2

Si podemos ir limpiándole el camino de bloqueadores, dejándole en el 1 contra 1, rascará un buen número de daños, que es lo que el color rojo demanda. Si tenemos muchas criaturas enfrente, brillará poco.

Me parece un fallo de "lore" que una pirata de aeronaves tenga fuerza 1 y no pueda pilotar casi nada en Kaladesh.



Nota: 2

Otro efecto Acto de traición para la colección. El hecho de que nos permita jugar algo de la mano gratis lo hace decente, aunque no bueno.



Nota: 2

Típica criatura "vainilla" que suele ser útil en un buen puñado de mazos de sellado.



Nota: 2

Me parece que no es una mítica digna de su rareza, pero que se podrá jugar. Que tenga prisa dará algún que otro susto a nuestros rivales la primera partida, y si tenemos energía en nuestra reserva para tener una fase de combate extra el susto se convertirá en muerte.



Nota: 2

Existen artefactos que se sacrifican y varias cartas (sobretodo en el color negro) que nos ayudan a sacrificar. También, podemos sacar valor a nuestros bloqueos. Demasiado orientada al combo y que necesitará que construyamos el mazo alrededor suyo. Si lo logramos, pasaremos un rato muy divertido, que es lo que consiste este juego.



Nota: 1

Me parece un truco mejor para defender que para atacar, lo que no suele ser lo que busca el rojo.



Nota: 3

Que te bajen un ingenio y luego esta criatura y te controle todas los ataques y bloqueos debe ser muy frustrante. Espero poder frustrar a alguien ;).



Nota: 2

¡La vuelta del Atog! Tiene mucha sinergia con muchas de las cartas del set, y será una criatura muy a tener en cuenta en las fases de combate. Pero hay que ser realista, no tenemos tantos artefactos en Kaladesh como los había en Mirrodin, por lo que no es tan bueno.



Nota: 2

Tanto pilotando, como atacando, este temerario nos puede filtrar la mano de tierras que nos sobren o hechizos caros. Una carta muy útil si la combinamos con vehículos.



Nota: 3

Destruir cualquier artefacto y poner una criatura por 3 manás es algo a lo que me apunto en este set en cualquier momento. Contra el mazo adecuado puede ser devastador, y si tenemos algún artefacto en nuestro campo de batalla que sea peor que un 2/2, no dudéis en destruirlo también. Para mí, la mejor carta roja del set.



Nota: 2

Al no tener ningún equipo en este set (en Kaladesh sí que encontramos 2 diferentes), las criaturas con dañar 2 veces no son tan poderosas. Aún así, atacar con ella nos generará un servo y posiblemente se lleve a la tumba a una criatura rival.



Nota: 3

Otro clásico que vuelve. No crea que haga falta que diga que vale y mucho la pena incluir esta carta en nuestros mazos. Hay muchas criaturas de resistencia 2 o menos, y en mazos agresivos, podemos arañar esos puntos de daño que nos den la victoria.



Nota: 2

+3 al ataque y dañar primero hace a un bicho o, mejor aún, a un vehículo, una máquina de ganar combates. El problema es el de siempre, el 2x1 en contra que nos genera un "removal" rival. Aún así, jugaría una copia si voy al ataque.



Nota: 2

Me gusta mucho la habilidad de amenaza en limitado. Si logramos jugar esta criatura en el turno 3, estaremos haciéndolo bien.



Nota: 1

Si no soy fan de este tipo de cartas cuando no tienen restricciones, imaginaos cuando sí las tienen. Salvo que tengáis varios efectos de sacrificar criaturas y los convirtáis en matabichos, yo no los jugaría.




La calidad de las criaturas del rojo ha descendido, en mi opinión, respecto a Kaladesh. En cambio ha mejorado mucho en cuanto a los hechizos de daño directo. Esto me hace creer que será un formato más lento y que el rojo será un mejor color de apoyo que no principal. 


Esta tarde terminamos con los análisis, veremos el color verde con su energía, el multicolor, con sus Planeswalkers y evaluaremos la única tierra que aparece en La Revuelta del Éter. ¡Hasta dentro de un rato!

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