miércoles, 11 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis del Azul.

Hola comunidad:

Hemos llegado al azul, el color que más amor y odio ha tenido en la historia de Magic the Gathering. Para la presentación de La Revuelta del Éter del próximo fin de semana en Gobelet, el azul me parece una buena elección. En Kaladesh era un color demasiado flojo (aunque funcionaba muy bien junto con el blanco), debido a que era un formato demasiado agresivo, pero aquí ha mejorado.



Estos gamberros de hoy en día, sólo saben que contrarrestar...




Análisis de los Artefactos y las nuevas mecánicas.

Análisis del Blanco.


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Azul




Nota: 2

Si sólo nos permite crear un servo por una vez me parece una carta jugable. En el caso de que tengamos un motor de creación de energía, esta carta puede llenarnos la mesa de pequeños robotitos que nos ayudarán a improvisar mejor.



Nota: 3

Me gustan este tipo de cartas ya que nos llevan a situaciones de la partida en las que tendremos 12 manás y podremos generar 8 contadores de energía en un mismo turno. Además, es muy difícil de matar para nuestros rivales y nos permite bloquear a cualquier cosa sin morir. Podríamos decir que esta ballena es el Pálincron de la energía.



Nota: 2

Que pueda bloquear criaturas de fuerza 2 o menos sin morir es algo bueno. La habilidad de reducir el coste de tus instantáneos o conjuros puede servir, si hemos tenido suerte en nuestros sobres. La última habilidad la veo marginal, ya que sólo tenemos 3 contrahechizos en esta ampliación, y no muchos más en Kaladesh.

Antes de ayer se dieron a conocer la nueva lista de prohibidas, en Modern y Standard han habido grandes cambios. El sueño de jugar esta criatura para complementar a nuestros Electromante Trasgo en los mazos de tormenta se ha diluido como lágrimas en la lluvia debido a la prohibición de Sonda Gitáxica en Modern. Sin embargo, en Standard ha ganado enteros ya que Emrakul, el Final Prometido ya no se puede jugar, y los contrahechizos son ahora mejores. Carta interesante para construido que, seguramente, un servidor jugará.



Nota: 3

Esta carta me parece brutal. Retrasar a nuestro rival un par de turnos y adelantarnos a nosotros uno, me parece mucha ventaja para limitado. Tened en cuenta que podemos devolver alguna criatura o artefacto nuestro si queremos sacarle ventaja a alguna habilidad de entrar al campo de batalla, o si queremos disparar la revuelta. ¡Cartón!



Nota: 3

Sin la habilidad de improvisar puede ser incluso jugable. Si nuestro mazo tiene suficientes artefactos para lanzar esta carta en cuarto turno tendremos una carta muy resistente y que generará muchos dolores de cabeza a nuestros rivales.



Nota: 2

Los contrahechizos en limitado son mediocres, que no significa que sean malos. Este puede ser algo más útil ya que podemos usarlo para contrarrestar una habilidad que genere ventaja a nuestro rival. Si el color azul es vuestro color de apoyo, quizás no os venga bien por su doble coste azul.



Nota: 2

Me esperaba un cuerpo mayor, o un coste menor, para un efecto de este tipo, pero podemos sacarle partido en nuestros mazos de control o midrange.



Nota: 2

Habrá que ver de cuántos artefactos y de cuántas copias de esta carta tenemos para aprovechar su habilidad. En el mazo adecuado será muy eficiente (como su nombre indica). Pero me temo que no será la bomba en limitado que parece.



Nota: 2

Si nuestro mazo es agresivo nos dará igual que no bloquea a cacharros, y que no hayan tantas cartas de fabricar lo hace bastante decente en diversos mazos.



Nota: 2

Normalmente este tipo de encantamientos giran la criatura encantada, pero no valen 2 manás. Lo veo útil en mazos que quieran alargar la partida hasta encontrar su "bomba". Si tenéis el mazo creado para llevar la iniciativa, no os cundirá, ya que no os quitará el bloqueador rival.



Nota: 2

Otra buena carta para las U/W blink que se vieron en Kaladesh. Hacer objetivo a dos criaturas nuestras que tengan la habilidad de revuelta es el sueño hecho realidad.



Nota: 3

Una de mis cartas favoritas de siempre es Revocar, y aunque esta carta es bastante peor en construido, me parece mejor en Limitado. Si devolvemos un coste 4 de nuestro rival esta carta nos habrá generado una gran ventaja, además no dejéis a un lado la idea de que nos ayuda a ganar combates cuando nuestro rival nos hace dobles bloqueos. Si juego azul en alguna de las presentaciones (y espero hacerlo con todo mi corazón), jugaré todas las copias que abra de esta carta. Por no hablar de que el nombre mola infinito.



Nota: 3

Un combo de una sola carta es algo que no hay que desestimar nunca. Esta claro que cuantos mejores artefactos tengamos, mejor es esta carta. Pero siempre podemos encantar alguna ficha de tóptero, y si tenemos cartas que generen más, adelantar nuestra victoria.



Nota: 1

El banquillo es su sitio, esperando contrarrestar la bomba de nuestro rival.



Nota: 2

El hecho de que sigan habiendo vehículos, planeswalkers y tengamos una mayor cantidad de encantamientos, me da ganas de jugar alguna copia de base.



Nota: 2

¿Por 4 manás una criatura que me de carta cada turno? Me gusta. El ciclo de cartas de Ingenio, puede ser un gran objetivo para nuestra espía.

Yo he sido jugador de Vintage durante muchos años y se me ocurre que esta carta puede molar mucho junto con Llave voltaica o Bastón de dominación (ésta última puede abrirse en este set cómo obra maestra), teniendo un motor de robo de lo más "cool": pagamos 1 maná, robamos una carta.



Nota: 2

Poder jugarlo por 2 ó 3 manás la hace muy, pero que muy interesante. A mí este tipo de cartas me gusta jugarlas cuando ya he jugado todo lo demás, tengo presencia en la mesa y he estabilizado el campo de batalla.



Nota: 2

Salvo que no tengamos ningún artefacto barato, esta carta nos aporta bastante. Nos da un buen cuerpo para atacar y bloquear, nos genera un motor de revuelta y nos da valor a artefactos que disparen alguna habilidad al entrar en juego.



Nota: 3

Ouh Yeah!!! Ojalá abra esta carta porque me encanta. Resistencia 4 por 2 manás es mucho y nos generará un contador de energía el 99% de las veces. Además, sacaremos provecho a que nuestro rival nos ataque con más de una criatura, ya que tendrá que decidir entre hacernos daño y que generemos energía (lo que nos dará alguna carta extra en el futuro), o no atacar. I'm loving it!



Nota: 3

Otra criatura que vale tanto para frenar los ataques rivales como para ponernos agresivos. Sin ningún tipo de pudor cambiaremos esta carta por una criatura de resistencia 4 de nuestro rival, mientras tanto, iremos bloqueando a sus criaturas pequeñas, si es que quiere atacar...



Nota: 2

Como 2/1 que vuela es un poco "meh", aunque jugable. Si tenemos un mazo basado en la energía, o hemos abierto algún planeswalker, o tenemos criaturas con contadores +1+1, esta carta es buena.



Nota: 1

Salvo en mazos muy lentos, o en mazos con algún bomba o combo, no me veo jugando esta carta.



Nota: 2

Obviamente, según la calidad de los artefactos que tengamos de coste 3 (porque los tendremos, hay 12 en este set y 13 en el anterior), sacaremos partido de esta maga. Con tener 3 de estos artefactos en nuestro mazo, ya vale la pena su inclusión.

Después de Mago de baratijas y el Mago de tesoros, cerramos el ciclo con esta Maga del trofeo, que nos buscará todas las espadas del mundo.



Nota: 1

Quizás le doy una nota muy baja, pero es que no creo que vayamos a rentar mucho esta carta, salvo en mazos con un artefacto que marque la diferencia o en otros que tengamos un "toolbox" de cacharros que nos venga bien buscar en cada momento de la partida.



Nota: 2

Parece que el color azul es el más amigo de la habilidad de improvisar, eso es bueno, pero da miedo. Da miedo porque esta carta es muy buena si la jugamos en turno 4º o 5º, y mediocre si la jugamos en 6º turno. Aún así, una amenaza aérea de este calibre es digna de jugar.




Me ha gustado mucho el color azul, creo que ha mejorado muchísimo con respecto a Kaladesh, donde los mazos agresivos le frenaban demasiado. Encontramos, por ahora, las mejores comunes e infrecuentes, combos y ventaja de cartas.

Esta tarde seguiremos con el negro, el color de los etergénitos y de una carta que seguro que ya habréis visto por algún sitio y que viene dispuesta a marcar una época en Modern. ¡Hasta luego!

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