martes, 20 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul

Hola comunidad:

Hoy empezamos el día con el análisis del color azul, sin duda, el color que más energía aporta de todos los colores, y no no es que cuando lo juguemos en alguna de las presentaciones de Gobelet nos sintamos con ganas de hacer ejercicio, si no que es el que más nos ayuda a aprovechar los contadores de energía, la nueva mecánica del set de Kaladesh, leed la "review" y me entenderéis mejor.

Excelente...



Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.



Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.



Nota: 2

Esta carta es mejor de lo que parece, no sólo hará que una criatura deje de ser una amenaza para nuestros puntos de vida, si no que nos puede ayudar a ganar una fase de combate, por su habilidad de destello, ganamos 2 contadores de energía, para gastar en alguna otra carta, y deja a una criatura con muy pocas posibilidades de tripular un vehículo.


Nota: 2

Si nuestra baraja está enfocada a conseguir energía para usarla en poderosos hechizos o habilidades, este teórico nos será de mucha ayuda, primero por darnos 3 contadores de energía; segundo por que podemos gastar uno de esos contadores para mejorar nuestros robos; y tercero porque su resistencia 3 estabilizará los primeros turnos contra rivales agresivos. Una interesante común.


Nota: 2

Hacía tiempo que no nos encontrábamos con un hechizo de este tipo que nos permitiera devolver cualquier permanente a la mano de su propietario. Y digo cualquier permanente, porque este nos deja devolver tierra, lo que puede ser muy útil si vemos que nuestro rival se ha quedado corte de maná, o si nosotros no tenemos otro permanente que no sea tierra. La situación ideal es aquella que devolvemos una criatura a nuestro rival, haciendo que pierda un combate y nosotros nos devolvamos un permanente que nos genere energía o que tenga la habilidad de fabricar.


Nota: 2

Muy caro, tanto para jugarlo, como para activar la habilidad, que requiere mucha energía. Aún así en un mazo de control, este leviatán será un gran rematador de la partida, ya que dominará el cielo, y que genere 3 contadores de energía cada turno es un añadido interesante.


Nota: 2

Difícilmente no contrarrestaremos nada en una partida si incluimos esta carta en nuestro mazo de presentación. Contrarrestar un coste 4 ó 5 por un sólo maná es suficiente razón para que me guste.

Esta carta se va a jugar en los banquillos de Modern, puede ser MVP contra mazos como Affinity, Eldrazi o Tron, sin duda, una enorme ayuda para los mazos azules.


Nota: 3

Este tipo de cartas son muy interesantes (os adelante que hay más en otros colores), ya que necesitamos tener un objetivo, pero no necesitamos que la carta se resuelva para obtener los 4 contadores de energía. Además, podemos controlar una ficha, lo que no nos consumirá ningún contador de energía, incluso, si tenemos más reservas de energía podremos controlar un artefacto o criatura mayor de coste 4. 


Nota: 1

Una criatura sin habilidades que sólo sirve para atacar o para pilotar, algo que no parece el espíritu del azul en esta ampliación, que se centra más en el control. Podemos llegar a tenerla en cuenta contra mazos de muchas, y rápidas criaturas.


Nota: 2

Si tenemos permanentes baratos que nos proporcionen algún bonus al entrar en juego, esta carta brillará. No penséis en meter demasiadas copias, ya que se puede convertir en una carta que nos genere una desventaja de tempo importante.



Nota: 1

Salvo que queramos atacar con muchas criaturas y queramos defender a la vuelta, no parece que tenga demasiada utilidad en este limitado. Bueno sí, podemos tripular varios vehículos con los mismos pilotos...


Nota: 1

Robar 3 cartas es bueno, obtener energía también, pero esto requiere que nuestros artefactos cueste un maná más, y eso no es bueno. Si nuestro mazo genera muchísima energía y no tenemos demasiados efectos en los que gastarlos, podemos echar mano de este encantamiento para robar.


Nota: 2

Si la Bribona de los zumbones levantara la cabeza... Al menos este aviador experimental nos proporciona presencia en el aire, que sigo repitiendo que es muy importante en este limitado. Una copia la jugaría en casi todos mis mazos azules de presentación.


Nota: 1

Robar y descartar no es suficiente aliciente como para jugar esta carta, si no tenemos otro contrahechizo en nuestro pool de cartas de presentación podemos incluirlo para intentar parar la bomba de nuestro rival. No creo que lo juegue.


Nota: 2

Una especie de afinidad la de esta serpiente, y aunque esto no es el Plano de Mirrodin, con sus artefactos baratos, podemos hacerle hueco como rematador en mazos de muchos artefactos o criaturas de fabricar. El hecho de que pueda ser imbloqueable es, también, relevante.


Nota: 1

Una manera un poco mediocre de conseguir energía y cartas pero que puede llegar a ser jugable en mazos muy controleros. No incluir más de una copia, casi, bajo ningún concepto.


Nota: 3

Bajo coste, manipulación, una buena resistencia y presencia aérea. Si mis cálculos no fallan (que soy un hombre de letras...), en un mazo con 10 artefactos o más será suficiente para poder encontrar una carta entre las 4 siguientes. Esta carta tiene la suficiente calidad como para que algún artefacto algo mediocre sea incluido en nuestro mazo.


Nota: 2

Pagar 5 manás por un muro no suele ser lo mejor que se puede hacer en una mesa de Magic, pero este cangrejo nos ayudará a estabilizar la mesa, y si le sumamos que nos da una buena razón para gastar nuestros contadores de energía... Me da la sensación de que jugaré alguna copia de esta carta en algún momento de este fin de semana.


Nota: 1

Quizás me equivoque y si juego azul y la abro, posiblemente la juegue, pero un coste 4 para un hechizo que no tiene ninguna opción que afecte la mesa o que no se reemplace a sí misma, no me parece una gran carta para limitado. Si nuestro rival tiene muchos hechizos de alto coste y que hagan efectos poderosos, esta carta puede ser muy buena.


Nota: 2

Este vedalken no sólo nos aporta energía, nos da la posibilidad de quitarnos a un bloqueador o atacante un turno, y nos permite activar 2 vehículos en un turno con una sola criatura. Además, bloquea bien a las criaturas de fuerza 2. 


Nota: 2

Si nuestro mazo es capaz de estabilizar la mesa, esta ballena acabará rápidamente la partida por arriba. El hecho de que no pueda bajar a tierra para bloquear es un handicap, pero no se puede tener todo.


Nota: 3

Que una criatura no se enderece es muy importante en este limitado, debido a que al estar girada, una criatura no puede pilotar un vehículo. Si el rival tiene muchas criaturas y un sólo vehículo, pues nuestra opción será encantar al vehículo, que esta Avería también nos permite hacerlo.


Nota: 1

Lástima que no vea esta carta los suficientemente útil como para darle una mejor nota, porque sinceramente, me encanta, es una condición de victoria y ventaja de cartas en un solo encantamiento. Quizás para mazos de Standard...


Nota: 1

Genera 2 de energía por un solo maná, pero su efecto es pobre y es bastante débil para frenar a los bichos rivales. Además, sin más efectos de "deckeo" es muy difícil verlo útil.


Nota: 2

La carta que robamos al entrar en juego la hace mediocre, no es mala, pero tampoco es buena. Útil para pilotar un vehículo y puede venirnos bien en nuestra curva de 4 manás. Su problema es que es bastante débil.


Nota: 2

Esta carta no está nada mal, quizás su mayor handicap es que es muy defensiva, y demasiado dependiente de artefactos. Pero es un bloqueador aceptable, y tener a nuestros vehículos y criaturas artefactos libres de las cartas de nuestro rival nos dará una gran ventaja. Si cumplimos el requisito que nos pide para robar una carta extra, será un MVP.


Nota: 1

Huele a combo... Pero el combo en limitado es muy inestable y necesitaríamos varias copias de esta carta para hacerla funcionar. Si logramos construir un mazo en el que nuestros permanentes sean baratos y generen energía u otra habilidad cuando entran en juego, podemos divertirnos mucho con esta carta. Al ser instantáneo, podemos usarlo en forma de Niebla, bloqueando con nuestras criaturas y regresándolas a nuestra mano en la fase de combate.

En Legacy, y sobre todo en Vintage con los artefactos baratos, podemos sacar rédito a esta carta.


Nota: 1

Si no tuviera la cláusula de artefacto podría ser una carta realmente eficiente cuando empezáramos nosotros las partidas. Así que ya sabéis, quizás pueda ser útil en vuestros banquillos.


Nota: 4

Aunque cuesta 6 manás, es una bomba en limitado, ya que copiar la mejor criatura de la mesa y el mejor artefacto de la mesa supondrá un vuelco en la partida importante. Es una buena manera de contrarrestar el poder de cartas como los Mecatitanes, o los inventos de Kaladesh...


Nota: 2

No penséis en subir sólo una criatura rival, pensad que podemos salvarnos de un anticriatura en nuestra fase de ataque, y ganar ese adivinar. Aunque de manera defensiva será una muy buena arma, ya que ganaremos mucho tiempo subiendo un vehículo rival. Con los vehículos, estas cartas han ganado en valor. Pensad que muchas construcciones de mazos se basarán en criaturas baratas y rápidas que en el momento que ya no puedan atacar, serán usadas para tripular los vehículos, con lo que esta carta genera mucho tiempo.


Nota: 2

¿No estaría mal cambiar uno de nuestros Servo fichas por el mejor vehículo rival no? De todas maneras, no os emocionéis demasiado, que el coste es alto y muchas veces no tendremos un objetivo demasiado útil para esta carta. Además, es desventaja de cartas.


Nota: 1

Lo mejor de esta carta, que sale Tezzeret. No tendremos demasiado maná libre ni demasiado tiempo para regodearnos con esta carta, y el hecho de descartar o no, no me parece demasiado relevante. 


Nota: 2

Tengo que decir que me gusta bastante esta carta. Ya sea para generar de forma barata energía, para tener un bloqueador interesante (sobretodo si hemos atacado), o para defender a un planeswalker... Sí, de los 3 Planeswalkers que aparecerán en esta ampliación, 2 llevan azul en su coste, y las otras son monocolores, por lo que esta tortuga puede ser muy amiga de ellos.


Nota: 3

Este Mago lanzachasquidos, en forma de robot gigante, está un poco desaprovechado en esta ampliación, ya que no tenemos instantáneos poderosos que utilizar. Eso sí, poder jugar esta carta en la fase de combate del rival, rejugar un matabicho de nuestro cementerio y bloquear a una criatura, posiblemente nos dé la partida. 

Una de las cartas más interesantes para Modern de esta ampliación. Los mazos muy controleros como, Jeskai o Esper, pueden incluir una copia de este Mecatitán como Mago lanzachasquidos número 5, ya que volver a jugar un Comando Críptico, significa la misma inversión de maná que el Mago. Los mazos como MonoU Tron, pueden también jugar una copia de este robot, ya que lo podemos descartar al inicio de la partida con una Sed de conocimiento o recuperarlo con unas Ruinas de la Academia.


Nota: 2

Una de las pocas criaturas meramente ofensivas del color azul que tenemos en el set. Si el azul es sólo un aporte en nuestra baraja de tempo, este maestro puede dar tortas como panes, con la cantidad de artefactos y vehículos que dispararán su destreza.


Nota: 2

Disparar su habilidad parece, de antemano, bastante fácil, y tener la posibilidad de terminar la partida por el aire será decisivo en limitado.


Nota: 2

Otra carta que es más necesaria que brillante. Ya sea porque nuestro mazo sea un mazo ofensivo y queramos abrir la puerta arañar vidas por el aire, o sea defensivo y queramos cerrar ese paso a alguna criatura rival, podemos echar mano de este draco. 




Del Azul podría decir lo contrario que del Blanco. Sus cartas, individualmente son bastante flojas, pero en conjunto tienen un muy buena pinta. Si queremos sacarle todo el juego a la nueva mecánica de la energía, el azul será nuestro color principal, pero sobretodo, lo que más me gusta de este color es que ha vuelto a su origen en este limitado, el control. Ya que lleva un tiempo siendo utilizado como un color agresivo o de tempo, y eso, para un puritano del Magic como yo, es un sacrilegio.

Os apunto a la cita de esta tarde, en la que hablaremos del color Negro, que parece ser que son los buenos de la película de esta ampliación. ¡Hasta luego!

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