lunes, 19 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco

Hola comunidad:

Pues sí, ya han pasado tres meses desde la salida de Luna de Horrores y esta semana nos llegan a Gobelet las presentaciones de la nueva ampliación de Magic the Gathering, Kaladesh. En ella encontraremos un plano en el que el éter fluye en abundancia, y donde los inventores se dejan la sesera en crear los mejores artefactos.



Hoy, empezaremos hablando de las nuevas mecánicas (muy oportuno para este set) que aparecen en esta ampliación, y seguiremos con el análisis de las cartas blancas para limitado. En el caso de que alguna de estas cartas tenga potencial para otros formatos, como Modern o Legacy, también lo comentaremos. Vamos para allá con los Edison o Tesla del Magic the Gathering.


Nuevas Mecánicas

Energía:



Para mí, la más novedosa y excitante de las 3 nuevas mecánicas del set (¿os habéis dado cuenta de que casi siempre son 3 las nuevas mecánicas?).

Podríamos decir que la Energía es una nueva manera de maná. La conseguimos mediante los efectos de algunas cartas, y nos permiten pagar costes de activación de habilidades de nuestras criaturas. La diferencia con el maná convencional es que esta energía no se pierde si no la usamos, así que id preparando vuestros contadores de energía para las presentaciones, ya que van a ser muy importantes.

Esta mecánica, nos creará nuevos problemas en Magic, ¿quién no ha dicho alguna vez "es que me falta maná"?, ahora podremos decir "es que me falta energía".


Vehículos y Tripular:



Puede parecer que son dos habilidades pero no, es sólo una.

Vehículo es un artefacto, no criatura (aunque veáis que tiene fuerza y resistencia, mientras no se transforme en una criatura, no lo es, ni en el campo de batalla, ni en la pila, ni en ningún lugar del juego), que requiere de que paguemos su coste de Tripular para que se convierta en una criatura con fuerza y resistencia igual a la marcada en la parte inferior derecha de la carta.

Tripular es una habilidad activada que nos permite transformar cualquier vehículo en una criatura de fuerza y resistencia igual a la marcada en la parte inferior derecha de la carta. Para ello tendremos que girar cualquier número de criaturas con FUERZA igual o superior al número que aparece al lado de la palabra "Tripular".

Como opinión, decir que esta carta genera algo de dificultad para entenderla, debido a su diseño, no es una criatura, pero tiene fuerza y resistencia... Eso sí, puede quedar muy "cachondo" cada vez que activemos uno de estos vehículos decir "BRRROMM BRRROOM"


Fabricar:



Fabricar es la menos novedosa mecánica que aparece en Kaladesh.

Simplemente, elegiremos entre colocar en la criatura en cuestión el número de contadores que aparece al lado de la palabra "Fabricar" o pondremos en juego una criatura artefacto Servo incolora 1/1. Esta habilidad es una habilidad que se dispara al entrar en juego la criatura en cuestión.

Como curiosidad, comentar que todas las fichas de esta ampliación son artefactos, ya que en un mundo de inventores, que menos que encontremos robots por todos lados, ¿no?


Estas son las nuevas mecánicas, pasemos ya a la revisión, para limitado, de las cartas de color Blanco.



Blanco:


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.


4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.


El Blanco en Kaladesh es el color que más se centra en la mecánica de fabricar, teniendo otras cartas que también generan energía, y las mejores cartas que nos ayudarán a acabar con las criaturas rivales. También aporta criaturas de bajo coste que nos ayudarán a formar nuestro mazo agresivo.




Nota: 2

Los efectos de "blinkeo" no me parecen demasiado buenos en limitado, pero en esta ampliación tenemos muchas criaturas con la habilidad de fabricar, además el hecho de que robemos carta al resolverlo, nos dará algún bloqueo gratis.




Nota: 3

¿No os recuerda esta carta a otra que salió hace ya unos años? Si habéis pensado en Halcón Vampiro Nocturno, tenéis un premio para vosotros. Esta claro que toque mortal es una habilidad mejor para limitado que vigilancia, aún así enano volador (parece sacado de un circo), nos permitirá estabilizar la mesa mientras tenemos una amenaza voladora, una de los mejores cartas infrecuentes del blanco para este set.



Nota: 4

En mi opinión, esta carta es una bomba en limitado, ya que nos permite hacerlo crecer mucho, atacar por el aire girar su mejor criatura que defienda, y, generar mucha energía, si nuestro plan pasa por ella. Recordad que las criaturas que fabriquemos también dispararán la creación de energía.



Nota: 3

¿En serio veo el Roc de arriba mejor que este ángel? Pues sí, es verdad que esta criatura genera una fuerza en mesa de 6, pero la veo un poco cara de coste y vulnerable a morir con casi cualquier carta de daño directo del set.

Una pena que no tenga la fuerza y la resistencia cambiadas, ya que podría ser probada en Modern como el nuevo Ángel Matademonios, en el que pondríamos las criaturas contra mazos con Liliana del Velo o Camino al Exilio, mientras que contra mazos con Relámpago, le colocaríamos los contadores +1+1.



Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos de muchas criaturas, ya sea para ralentizar su juego, o para quitarnos criaturas que bloqueen a las nuestras. Su problema que, si lo robamos a partida avanzada, puede que no afecte nada al campo de batalla.



Nota: 2

Muy útil con criaturas que generen energía o tengan fabricar. El hecho de que su habilidad disparada no sea obligada, la hace que nos llegue a interesar jugarla, incluso, de segundo turno.



Nota: 3

Como alguien muy en contra de la obsolescencia programada, quiero decir que me gusta este truco de combate. Podremos salvar cualquier vehículo que tengamos en juego de un anticriatura rival, y nos permitirá ganar algún combate. Y, sobretodo, me gusta su coste.



Nota: 2

El hecho de que la criatura pueda bloquear o tripular, hace que esta aura sea menos atractiva. Aún así sentirse seguro de que nuestra criatura no va a morir con el removal rival, nos hace querer jugarla.



Nota: 3

¿Arrogancia funesta con patas? No exactamente, el hecho de que sea el rival el que elige los permanentes que se quedan hace que, casi con toda seguridad, siga controlando 2 criaturas (una artefacto y una no artefacto). Dicho esto, es sin duda una gran carta para limitado.

Tenemos un ciclo de mecatitanes de todo los colores, basados en los Titanes que aparecieron por primera vez en M11, creo que su impacto va a ser, en la mayoría de los casos, apreciablemente menor.




Nota: 1

Un poco caro para su efecto, ya que el hecho de que sólo nos prevenga el daño a nosotros y no a nuestras criaturas, impactará menos en la partida. En el caso de que nuestra estrategia sea la de generar energía, será una carta a tener en cuenta en nuestra construcción de mazo.



Nota: 2

Me lo vais a poder leer muchas veces, este limitado va a ser muy agro. Lo que me obliga a decir que una criatura con esta fuerza y resistencia, puede ser capaz de estabilizar la mesa. Querremos una copia en mazos agresivos, y varias en mazos más defensivos en nuestro mazo. Además, genera energía, y habilidades para gastarla.



Nota: 1

Salvo en mazos que necesiten energía, no me parece demasiado útil jugar este halcón.



Nota: 3

Este Cazador de demonios tiene una mejora y un empeoramiento con su original. Mejora que sólo exige un maná de color, y empeora en que no podemos hacer el truco de exiliar la criatura y "blinkearlo" para que esta criatura no vuelva más y, a su vez, exiliar otra. Este enano funciona de manera que, cuando se vaya del juego la criatura volverá, si se va antes de hacer objetivo a esa criatura, ésta no llegará a ser exiliada.

Aún así para limitado es una carta buenísima, ya que podremos exiliar la mejor carta del rival, y si nos olemos que puede tener una carta que nos la pueda matar, podemos exiliar una ficha, y en ese caso, nunca volverá.



Nota: 3

Me parece tan buena carta de banquillo, que estoy casi convencido de que es buena idea jugarla en nuestro mazo principal. Sólo algunos vehículos y los Mecatitanes, destruiremos todos los artefactos, y un gran número de encantamientos, y todo esto por un sólo maná.



Nota: 4

Desde Wizards ya han dicho que no volveremos a tener en Standard ningún efecto Ira de Dios, por lo que me parece que esta va ser la mejor carta de este tipo para este formato durante mucho tiempo. Tiene lo que buscamos en una carta así, controlar la mesa y ganar unas vidas para que a nuestro rival le cueste recuperarse.

Para este limitado, Fumigar es una maza, y si tuviera que buscar algún pero, sería que dejamos vivos los vehículos, pero, ¿qué amenaza supone un vehículo si no tiene tripulantes?



Nota: 2

Me encanta el nombre, es muy Too Fast Too Furious. El hecho de que esta carta no nos la cambien por cualquier Servo Token, la hace muy jugable en mazos agresivos. Y si, avanzando la partida, pierde su valor, darle dañar primero a uno de nuestros vehículos lo hace valiosos en todo momento.



Nota: 2

Un 2x1 siempre es útil en limitado, dónde cualquier ventaja influye en la partida. Además si se nos ofrece la posibilidad de crear un 3/3, que pueda bloquear al gran número de criaturas con fuerza 2 ó menos que tenemos en el set, nos encontramos con una buena carta.

La habilidad de fabricar es una muy buena habilidad para limitado.



Nota: 2

Si le hubieran puesto un traje flamenco y un rebujito en la mano, hubieran vendido un montón de copias en España (¿para cuando un set basado en la España más folclórica?).

Otra carta que nos ayuda en nuestros mazos agresivos. Un pequeño truco, en respuesta a que se dispara la habilidad de este Pregonero, podemos girarlo para que tripule un vehículo, y darle +1+1. Mola, ¿no?



Nota: 3

Vamos a matar a muuuuchas criaturas haciéndoles 3 puntos de daño, así que vamos a querer jugarlo casi siempre. El hecho de que salga Ajani en la ilustración nos sube un poco más el "hype".



Nota: 1

Me parece que este limitado va a ser muy "hambriento" con el maná. Entre jugar criaturas para pagar los costes de tripulación, artefactos y otros hechizos, pocas veces dispondremos de 4 manás para jugar esta carta.



Nota: 4

Jugar este artífice de tercer turno, y que a partir del cuarto, tengamos un 2/2 cada turno, por no hablar de lo que mejoran las criaturas con fabricar, supondrá una maza contra nuestro rival, muy difícil de superar. Además con fuerza 3, nos ayuda a pilotar un gran número de vehículos.



Nota: 2

¡Al loro! con una cuestión. Esta criatura dice que crece con cada criatura que deje el campo de batalla, por lo que no es sólo cuando muera. Típica criatura que nos viene bien en el inicio de la partida para generar ventajas en nuestros combates, y que nos ayuda a pilotar los vehículos si lo jugamos a partida avanzada.



Nota: 2

Carta muy útil en mazos de control y tempo. Girar un vehículo en el combate cuando a nuestro rival ha tenido que girar dos criaturas para tripularlo nos dará mucho tiempo. Todo esto, teniendo en cuenta de que recuperamos la carta, claro.



Nota: 2

Tener presencia en el aire es muy importante en todo limitado, pero creo que en este lo será más, debido a que la creación de Servo Tokens puede sobresaturar la mesa. Lo que hace a esta carta jugable, incluso llegando a la posibilidad de preferir ponerle un contador +1+1 antes de poner una ficha.



Nota: 2

Sin duda, su efecto es muy poderoso, pero no hay tantas cartas que queramos reanimar. Eso sí, es muy útil para que los efectos de destrucción de artefactos de nuestro rival se minimicen.



Nota: 3

Este Pacifismo vale un maná más, pero tiene la ventaja de que le quita los puntos de carné de conducir a una criatura. Este hecho es muy importante y mejora mucho a este tipo de efectos que encontrábamos en Luna de Horrores, donde podíamos emerger esta criatura y así darle una utilidad, aquí lo inutilizamos, casi, por completo.

En el caso de que encantemos a un vehículo que se haya transformado en criatura (hemos atacado con una criatura y nuestro rival ha tripulado un vehículo y nos ha bloqueado), esta aura permanecerá en el vehículo aunque no sea una criatura, y cuando se transforme, no podrá atacar o bloquear.



Nota: 2

No es Dar la alarma, per al generar criaturas artefacto, puede ser beneficioso en algunos momentos de la partida.



Nota: 2

Como he comentado anteriormente, hay que tener presencia en el aire, y este aguilucho la tiene, y unas buenas estadísticas en resistencia, lo que le hace interesante.



Nota: 3

Un muy buen matabicho, que matará todos los vehículos transformados, excepto a uno. Además no tiene la restricción de criatura atacante o bloqueadora, por lo que podemos utilizarlo de manera ofensiva o defensiva, y nos adivina 1. Buena carta, sí señor.



Nota: 1

El hecho de que no aporte fuerza para tripular, hace a este camello carne de banquillo. Eso sí tenedlo en cuenta, que puede ser un buen bloqueador contra mazos rápidos.



Nota: 2

La resistencia 4 será muy útil. Si tenemos la ocasión de atacar y la podemos hinchar, podemos estabilizar la partida con un 3/5 a nuestro favor. Esta cabra nos ayudará también en nuestros mazos de energía, que en teoría tiene pinta de que será mazos más lentos, pero más potentes a partida avanzada.



Nota: 3

Será muy difícil que no tengamos un 3/2 en un set lleno de artefactos, y más que probable que tenga dañar primero. Otra carta clave en mazos agresivos.



Nota: 2

No puede atacar solo, pero si que puede tripular un vehículo... (una hiena conduciendo un vehículo wtf!). Seguimos con criaturas muy agresivas, y este compañero lo es.



Nota: 2

Tres criaturas por una sola carta es algo a tener en cuenta, por lo que esta enana, que me recuerda a Ripley en la escena final de "Aliens, el Regreso", se jugará, y mucho, en casi cualquier estrategia en la que juguemos el color blanco.



Nota: 2

No, no es el Ángel de la restitución, y 6 manás me parecen demasiados en este formato que parece que será agresivo (¿lo he dicho alguna vez ya?). Será una muy buena carta en mazos que quieran alargar la partida y con muchas criaturas con fabricar.




El blanco, como lleva siendo habitual en las últimas ampliaciones, tiene las mejores cartas, pero cómo dice el lema, "quién mucho abarca, poco aprieta", y el limitado actual es, cada vez más, un formato de estrategias, buscando la sinergia mucho más que las cartas poderosas individualmente, y creo que este es el problema que tiene el blanco en los últimos años, tiene bombas pero le falta una estrategia definida.


Este es el primero de los análisis que vamos a hacer durante la semana, mañana tendremos el análisis del color azul por la mañana, y el del negro por la tarde. Un saludo y nos leemos mañana.

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