miércoles, 13 de abril de 2016

Estudio en Esmeralda

Hola comunidad:

En este Blog de Gobelet, ya hemos hablado de otros juegos basados en las fantasías de H.P. Lovecraft, y la verdad es que los trasfondos son impresionantes. Hoy hablamos de un juego basado en uno de los relatos de Neil Gaiman en el que Sherlock Holmes es introducido en el universo de Lovecraft con intrigante resultado.



Estudio en Esmeralda es un juego de 2 a 5 jugadores, con mecánica de construcción de mazos, basado en un mundo alternativo en 1882, donde los primigenios (o monstruos gigantes) gobiernan el mundo. Existe una lucha entre dos bandos, Lealistas y Restauracionistas, los que apoyan a los monstruos (Lealistas) y los que quieren que vuelva el gobierno al poder de los humanos (Restauracionistas). Y para mejorar esto aún más, Sherlock Holmes o Sigmund Freud aparecen en escena... Vamos a abrir la caja y, después, os comento cómo luchar en esta guerra.


Unboxing:

La caja es una "pedazo" de caja, con ilustraciones preciosas de todo el mundillo "Lovecraftniano" de monstruos inmensos en la época victoriana inglesa. Al abrir encontramos:

- El Reglamento: es bastante denso (y un poco confuso la verdad), pero lo necesitamos para saber lo que hacen las diferentes cartas y lo que significan los iconos que aparecen en el juego.

- El Tablero: En el tablero encontramos las zonas de localización, con su espacio para poner lo mazos de cartas; la zona del limbo, representado con unos tentáculos apareciendo de un foso negro; el registro de puntos de victoria; y los marcadores de Lealistas y Restauracionistas.



- Cartas de ciudad y correspondiente realeza: vienen 9 de ellas en el que se indica la ciudad y otras en las que vienen representadas la realeza o mandatario de cada una de ellas.

- Cartas de equipo inicial: 10 cartas diferentes representadas con diferentes colores para diferenciar a los jugadores.

- Cartas de juego: nos servirán para realizar las acciones del juego, los símbolos de la carta determinarán sus valores y sus habilidades.

- Cartas de identidad secreta: una  para cada jugador, en ella se indicará el bando al que pertenecemos, Lealista o Restauracionista.




- 1 dado de 6 caras de madera: con los iconos de corudra.

- 2 marcadores de madera de color negro: que utilizaremos para marcar los registros.

- 20 fichas de madera blanca: indican el nivel de cordura. Se reparten 3 a cada jugador.

- 6 fichas de madera con forma humana de color gris: son fichas de zombie.

- 10 fichas de agente de madera de cada color para cada jugador.



- 1 marcador de madera del color de cada jugador.

- 10 cubos de madera de cada color para cada jugador: que marcarán el nivel de influencia.



Cómo Jugar: 

Para preparar la partida tendremos que:

- Colocar la carta de ciudad en su correspondiente zona del tablero. Además, en cada ciudad colocaremos, aleatoriamente, un número de cartas boca abajo, igual al número de jugadores que juguemos la partida. Y en esa zona también colocaremos la carta de la realeza que corresponda a la ciudad. Una vez hecho esto, barajamos el mazo y mostramos la carta superior, en el caso de que fuera la carta de realeza, la colocaríamos en su lugar, que es fuera del tablero, al lado de su ciudad.

- Cada jugador elige un color y toma su mazo de cartas inicial correspondiente. Este mazo está formado por 8 cartas de agente y 2 de sicario.

- Cada jugador cogerá todas las fichas de su color (figuras, cubos, marcadores...) y colocará  8 cubos de influencia en la zona del Limbo.

- Cada jugador tomará, al azar, una carta de identidad secreta, que no se mostrará hasta el final de la partida. La colocará en su zona de juego (fuera del tablero) y  colocará tres marcadores de cordura sobre ella. (Los marcadores de cordura son los de color blanco).

-Por último, colocamos los marcadores de Lealista y Restauracionista en la posición 0, y los de cada color de los jugadores también en la posición 0 del indicador de puntos de victoria.

Una vez colocadas todas las piezas necesarias para empezar el juego, cada jugador empezará a planear su estrategia. Empezando por el jugador inicial (elegido aleatoriamente), cada jugador colocará, de uno en uno, dos marcadores de agente en las ciudades que quiera.



El objetivo del juego es tener más puntos de victoria que los demás jugadores, nuestro bando determinará nuestras acciones, los jugadores Restauracionistas obtendrán puntos de victoria matando a primigenios, mientras que los Lealistas, matando a Restauracionistas. Pero recordad que nuestro bando es secreto, y ser demasiado obvio en nuestro lado nos perjudicará con respecto a los demás jugadores.

Para empezar a jugar, mezclaremos nuestro mazo de jugador y robaremos 5 cartas, con las que empezaremos el juego, para saber cómo utilizarlas, voy a analizar sus componentes:

- la parte superior izquierda nos muestra los símbolos relacionados con nuestras acciones.

- La parte superior derecha muestran los símbolos de obtención de puntos, bombas y cordura.

- La parte inferior de la carta nos dice el personaje del que se trata, además de la habilidad especial que tiene esa carta en concreto.



En cada uno de nuestros turnos podemos realizar 2 acciones, gastando las cartas que nos sean necesarias para lo que queremos hacer y descartándolas una vez usadas. Elegiremos acciones entre:

- Colocar cubos de influencia: descartaremos cartas de nuestra mano igual al número de cubos de influencia que queramos colocar en la ciudad de nuestra elección. No importa que hayan otros cubos de otros jugadores en esa localización.

- Reclamar una carta: sólo podremos realizar esta acción si es la primera de nuestro turno. Para reclamar tenemos que descartar una carta con el símbolo de reclamar carta (indicado con cartas azules en la parte superior izquierda de la carta) y, además, ser el jugador con más piezas, entre agentes y cubos de influencia, de la ciudad de donde queremos reclamar la carta, debe haber al menos una ficha de cubo para poder reclamar. Si cumplimos esas condiciones, tomaremos la carta elegida (la que se encuentra boca arriba en el mazo de la ciudad) y la colocaremos en nuestra pila de descarte. Los cubos que tuviéramos en esa localización se irán a la zona del Limbo, mientras que los cubos que tuvieran en esa zona, irán a sus respectivas reservas (vamos, que no los perderán).

Una vez reclamada una carta tendrá diferentes efectos:
- Si la carta que hayamos reclamado tiene un símbolo de agente en la parte superior, colocaremos un agente en esa ciudad.
- Si esa carta tiene un número en el marcador de puntos de victoria, los sumaremos a aquellos que llevemos conseguidos, moviendo nuestro marcador.
- Si la carta tiene el símbolo de cordura, lanzaremos el dado de cordura, y si sale el símbolo de cordura, perderemos una de nuestras fichas de cordura.
- Mostraremos la carta superior del mazo del cual hemos reclamado la carta. Si fuera de realeza, pues la pondremos en la zona de fuera del juego dedicada a la realeza, y mostraríamos la siguiente.


- Recuperar cubos: Podemos descartar un número de cartas con el símbolo de recuperar cubos (un cubo con una flecha roja hacia arriba) para recuperar los cubos, ya sea de la zona del Limbo, o de alguna ciudad que en la que ya no nos interese estar presente.

- Mover agentes: descartando cartas del símbolo de mover agentes (una escalera) moveremos a tantos agentes como símbolos descartados.




- Mover marcadores: si queremos mover los marcadores de Lealistas o Restauracionistas, descartaremos las cartas con ese símbolo (un número con el color de la facción en la parte izquierda de la carta). En el momento que uno de los marcadores llegue al final, o sea, al número 10, se acaba la partida. Cada jugador, sin importar su bando, moverán su contador de puntos de victoria un número de casillas igual a la diferencia entre los dos bandos. Por ejemplo, si los Lealistas están en el número 5 y los Restauracionistas en el número 2, todos los jugadores sumarán 3 puntos de victoria, si la distancia se reduce, en lugar de esa restarán ese mismo número de puntos de victoria (sí, yo también pienso que podrían haber hecho algo un poco menos complicado).

- Cometer un asesinato: si tenemos cartas con el símbolo de asesinato (una A dentro de una estrella), podremos matar a un miembro de la realeza, o a un miembro de otro jugador, si tenemos mayoría de número de agentes y de cubos de influencia en esa ciudad. Para resolver un asesinato sobre un agente, contaremos a cada agente como un icono de bomba, más las cartas que descartemos con ese símbolo, así tendremos que igualar o superar el número que encontramos en la ciudad donde queremos cometer el asesinato. Las cartas gastadas con el símbolo de bomba se descartarán, mientras que la que hayamos gastado para cometer el asesinato se retirará, excepto que contenga el símbolo de puntos de victoria, que, entonces, la dejaremos al lado de nuestra identidad secreta con el agente asesinado encima y moveremos el número de puntos de victoria indicados en ella.
En el caso de que queramos matar a un miembro de la realeza, tendremos que igualar con el número de bombas su número, que se encuentra en la parte inferior de la carta. Si lo hacemos, colocaremos la carta al lado de nuestra identidad secreta y tiraremos el dado de cordura. Si en ese momento perdemos un contador de cordura, perderemos un agente que tengamos en esa ciudad y lo devolveremos a nuestra reserva de fichas. Por supuesto, sumaremos el mismo número de puntos de victoria que marque la carta de realeza asesinada.




- Descartar: podemos descartar si las cartas no nos permiten hacer nada.

- Pasar: si no podemos o queremos hacer nada, pues pasamos...

- Usar la acción de la carta: en vez de usar una de las acciones del juego, lo que podemos hacer es gastar la carta que queramos que lleve la palabra "acción", haciendo el efecto que indica la misma. Si la acción de la carta tiene la cualidad de "acción de un solo uso", se retirará del juego, una vez usada.
Hay una carta de Ctulhu muy molona que tiene un efecto devastador.



Cuando hayamos hecho todas las acciones de nuestro turno, repondremos las cartas de nuestra mano, hasta llegar a 5 cartas. Para ello barajaremos nuestra pila de descarte con nuestro mazo y robaremos el número necesario de cartas.

Si nos matan a nuestro último agente, o perdemos la última ficha de cordura, tendremos que desvelar nuestra identidad secreta. Si se revela que somos Lealistas, no pasa nada, tomamos 3 fichas de agentes nuevas y las colocamos en las ciudades que queramos. Sin embargo, si se revela que somos Restauracionistas, la partida termina automáticamente.

Otras maneras de terminar la partida son:

- Que lleguemos al número de puntos de victoria designado según el número de jugadores, esto está señalado en el manual del juego.

- Si uno de los dos bandos llega a 10 puntos en su marcador, cómo ya os comenté anteriormente.

Cuando la partida termina, revelamos todas las identidades secretas y contamos puntos:

- Mantenemos los puntos de victoria si las cartas que hemos jugado nos han dado puntos de victoria de nuestro bando. Si los puntos son de color verde es que son del bando Lealista y si son rosas del bando Restauracionista.  Los puntos que hayamos ganado anteriormente que sean del otro bando se restarán. Los que sean neutrales, representados de color negro, siempre sumarán.

- Los jugadores del bando perdedor perderán un número de puntos igual a la diferencia con el otro bando.

- Los jugadores que estén en el mismo bando que el jugador con menos puntos de victoria, restarán 5 puntos. (Encima que eres el último, los demás jugadores te odiarán, cabrones...)

- En caso de empate, el jugador Restauracionista ganará al Lealista. No hay ninguna razón lógica, pero a mí me gusta pensar que es cómo en la Champions, los goles fuera de casa valen más y cómo los Lealistas, juegan en casa....



Y esto es Estudio en Esmeralda, la verdad es que es un juego con unas reglas un tanto complicadas pero que una vez que juegas descubres que no es tan difícil. Aunque para mí, lo que hace este juego atractivo es el trasfondo y la historia. Un mundo paralelo en los que los monstruos de Lovecraft reinan la tierra y se enfrentan o someten a personajes ficticios o reales, como Sherlock Holmes o Sigmund Freud, metidos en una guerra entre los que quieren que vuelvan a gobernar los humanos y los que prefieren un mundo dominado por el poder de los monstruos, da mucho juego... incluso para películas o series.

Nada más, nos vemos la semana que viene, que tendremos una reseña del juego de cartas de Juego de Tronos. Ya que el 24 de abril estrenan la nueva temporada, nos unimos a la lucha por los 7 reinos con la reseña. Un saludo y como siempre, un placer escribir para vosotros.


Yo ya he elegido bando.

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