jueves, 6 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: verde.

Hola comunidad:

Ya llegó, el último análisis antes de las presentaciones del fin de semana en Gobelet, y lo hacemos de la mano del color verde, que en Amonkhet, junto con el negro se aprovechaba de los contadores -1-1 de las criaturas, veamos sus sinergias en este set.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.


La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras



Nota: 3

Esta carta es impresionante, no sólo nos sirve de truco de combate, si no que anula los trucos de combate del rival, nos ayuda en defensa, haciendo crecer a nuestro bicho y eliminando una criatura bloqueadora. Sin duda, una carta que vale para todo.



Nota: 1

Si tuviera ciclo de un maná sería una carta bastante interesante. Tal como es, sólo entra en mazos de "rampeo".



Nota: 2

El coste es alto, pero no es demasiado problema porque lo queremos para nuestros mazos defensivos. No es plan de jugar todos los que nos abramos, pero una copia, o dos a lo sumo, no está mal.



Nota: 2

Una buena manera de gastar el maná a final de partida, y si se tercia, una buena manera de arañar vidas en los primeros turnos.



Nota: 1

Incluso con varios desiertos, no ofrece tanta ventaja, y sus estadísticas ataque/defensa son bastante pobres para su coste.



Nota: 2

Para mazos defensivos. Bloqueará a las criaturas 2/2 y si nuestro rival la quiere espolear para limpiar el camino, habremos hecho un buen cambio, ya que obtendremos una carta y él una criatura que no se endereza. Gran lugar para depositar también nuestros contadores -1-1.



Nota: 2

De las pocas cartas de turno 1 que me gustan del formato. Salir con ella será una buena cosa, ya que hasta el tercer o cuarto turno de nuestros rivales es probable que no tengan un bloqueo favorable contra nuestra Arenaiguana.



Nota: 1

Mejor en defensa que en ataque. El color verde siempre nos ofrece una de estas cartas para contrarrestar la falta de criaturas con volar.



Nota: 2

Jugable, nada excitante pero jugable.



Nota: 2

Siempre es interesante tener una jugada en turno 2 que te puede ayudar a pegar o a adelantarse, junto con Obsequio del paraíso tenemos un combo guay.



Nota: 2

No sé hasta que punto será fácil tener 3 desiertos en un mazo. En el caso de tenerlos es bastante bomba, en el caso de que no, es bastante floja. Por eso le he puesto una nota media.



Nota: 0

No la juguéis, en serio, no vale la pena gastar un hueco de tu baraja con esto, ni en primeras, ni en segundas o terceras partidas.



Nota: 2

En mazos de hordas de criaturas, será una bestia parda. Si lo unimos con criaturas con volar o arrollar será una bestia parda. No parece demasiado bueno si nuestro rival juega demasiados mata criaturas.



Nota: 1

Esta carta de banquillo me parece interesante. Si salimos nosotros contra un mazo verde que no sea demasiado agresivo, podemos destruirle un bosque y robar carta, lo que la hace bastante interesante para ganar tempo.



Nota: 2

7 manás en turno 5 es algo a tener en cuenta, además nos ayuda a bloquear con su culo 4.



Nota: 3

Salvo que tengamos muchos felinos de otros colores, esta carta es multicolor, pero por no liar a la gente la he puesto en el verde. Para mazos en los que nos interesa alargar la partida, el soberano de la manada es un bloqueador espectacular, ya que bloquea y lo transformamos en un poderoso 4/4. Si aguanta unos turnos en mesa será muy difícil de controlar.



Nota: 1

Se puede jugar, que nos devuelva una tierra es guay, pero no ocurrirá demasiado ni será tan importante.



Nota: 2

Mejor en mazos "midrange" o de "rampeo" que en agresivos. Tiene un buen cuerpo y que se cicle siempre suma.



Nota: 2

En un set normal esta rara pasaría desapercibida y sería una carta muy floja, pero el hecho de que tengamos muchas tierras que se ciclan, muchos desiertos que se sacrifican y que en Amonkhet tuviéramos Terrenos expansivos, le dan un potencial muy divertido.



Nota: 3

Si no cumplimos ninguna de sus dos condiciones, es buen bicho; si cumplimos una es un gran bicho, y si cumplimos las 2 es el que parte la pana en el barrio.



Nota: 3

Si lo jugamos en turno 2 sin más bichos no es el fin del mundo, si lo jugamos en turno 3, con otro bicho ponemos un +2+2 con patas, que vuelve en un futuro dando +4+4. Casi nada...



Nota: 3

Un 5/4 por dos manás es algo con lo que puedo permitirme no enderezar mis tierras. Si lo jugamos en turno 2, tendremos varios turnos de presión, y si lo jugamos más adelante, o bien solo tendremos dos bosques girados en el siguiente turno, o habremos jugado varias cartas en el mismo turno y seguirá dándonos ventaja.



Nota: 3

Otro coste 2 que genera muy buenos ataques. Iremos haciendo 2 daños hasta que el camino no esté libre y necesitemos espolearla.



Nota: 2

Sin desierto es bastante floja, con desierto es una buena criatura agresiva.



Nota: 2

7 manás pueden ser demasiados, pero nos ayudará a enviar al fondo de la biblioteca nuestras tierras sobrantes y nos dará unas vidas que a esas alturas siempre gustan. No es para todo tipo de mazos, brillará en mazos de "rampeo".



Nota: 3

Incluso si no cumplimos su primera condición, un 4/4 por digno de ser jugado, si tenemos la sinergia de los contadores -1-1, habremos conseguido una criatura muy pepina, que dará miedo en defensa y en ataque.



Nota: 2

Hay suficientes criaturas de coste 2 de calidad como para que esto sea un buen turno 4 y un mejor turno 5. A muy alargada la partida, podremos buscar nuestra mejor criatura, aunque sólo sea una copia de ese coste.


Después de todas las cartas, ya te habrás dado cuenta de que las tierras, más en concreto las tipo desierto, van a ser muy importantes en este set. El verde, históricamente, ha sido un color muy afín con las tierras, y en La Hora de la Devastación, parece ser que se ha respetado la tradición. Además, el verde es un color que puede ser muy buen acompañante para diversas estrategias, ya que tiene cartas agresivas y de bajo coste, y otras que pueden resultar muy útiles si nuestra intención es alargar la partida.

Pues esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Una vez más, hemos hecho un análisis para que podáis saber lo que os espera este fin de semana, y si os gusta el limitado, como a mí, en futuras ligas de limitado o torneos de draft. Un saludo a todos, nos vemos este fin de semana en Gobelet.

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