lunes, 3 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras

Hola comunidad:

Ha llegado La Hora de la Devastación, y con él nuestro villano favorito, no no es Gru, es Nicol Bolas, el malo malísimo de Magic. Como siempre os analizaremos todas las cartas, para que podáis disfrutar a lo máximo de las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Siempre empezamos analizando el color blanco pero ¿quién osa a hacer esperar al Dios Faraón?




Antes de empezar a analizar las cartas queremos que conozcáis que nuevas mecánicas os vais a encontrar en el segundo bloque de Amonkhet:



  • Eternizar: eternizar es una habilidad activada que nos permite exiliar una de las cartas de criatura con esta habilidad para crear una ficha que será una copia de ella, salvo que su color será negro, será un zombie, además de sus otros tipos y su fuerza y resistencia serán 4. Lo que va siendo la habilidad de embalsamar, pero cambiando su fuerza y resistencia y su color.

  • Afligir: si una criatura es bloqueada y tiene la habilidad de afligir, provocará la pérdida de vida al jugador bloqueador igual al número que indique. No se considera daño de combate.

  • Sinergia con desiertos: los desiertos importan, existen un gran número de cartas que interactúan con este tipo de tierra, ya sean estando en el campo de batalla o en el cementerio.

Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.



Multicolor



Nota: 2

Evasión, destreza y sinergia con conjuros e instantáneos es lo que se le pide a una carta multicolor roja/azul. Recuperar un anticriatura ejercerá la presión necesaria.



Nota: 3

El primero de los dioses que aparecen es también el más feo. Si enderezamos con él en mesa, seguramente ganemos, ya que generaremos dos fichas de insecto (la de nuestro paso de robar y la que crearemos con su habilidad). El problema es que es el dios que más cuesta de bajar y el que tiene una resistencia más baja. Aún así es bastante bomba.



Nota: 3

Y aquí está, el Dios Faraón. El dragón sabio y maléfico. Aquel que les va a dar una patada en el culo a los guardianes. En cualquier limitado, Nicol Bolas sería un 4 pero es que en Amonkhet va todo muy rápido y a veces no conseguiremos bajarlo rápido. Si llegamos a hacerlo, tendremos la partida muy, pero que muy de cara.

Yo obligaría a todo jugador que en las presentaciones abriera a Nicol Bolas, que lo jugara. ¡Obligado! La única duda que tengo es, ¿dónde pongo los dados para marcar su lealtad?, ¿en la ilustración y tapo la figura de mi Dios Faraón? ¿o en el texto y tapo los poderes de mi Dios Faraón?



Nota: 3

Los 1/4 no resultaron ser muy efectivos en el anterior set, pero esta araña me parece que le va a quitar las ganas a nuestro rival de atacar. Además, si tenemos hechizos de poner contadores, iremos arañando vidas.



Nota: 3

Con la cantidad de criaturas con espolear que tenemos en estas ediciones, estos guerreros humanos pueden ser muy peligrosos. Rojo blanco sigue siendo la combinación más agresiva y esta criatura nos viene fetén.



Nota: 2

Creo que le doy más valor de la que tiene a esta ¿abubilla?, pero es que me gustan las criaturas baratas que nos dan algo de valor avanzada la partida. No bloquea excesivamente bien, esa es su pega.



Nota: 3

Samut ha subido de nivel y ahora es planeswalker. Sus habilidades no son excesivamente poderosas, pero el hecho de que baje por 4 manás la hace muy peligrosa. Si la juntamos con una criatura con evasión, el rival está en problemas. Me da la sensación de que no se defiende tan bien como parece porque haciendo 2 daños es fácil que no lleguemos a matar nada.



Nota: 4

Crear un ejército de eternos es algo que nos hace ilusión a todos (Nicol Bolas asiente), y si encima tenemos un 5/5 que entra en turno 5 y que, salvo exilio, volverá al morir, que aunque no ataquemos nos da la opción de adivinar y quitarle vidas a nuestros rivales según el número de zombies, tenemos a nuestra carta estrella del mazo.



Nota: 4

El Dios Escorpión controlará mesa como ninguna otra carta de La Hora de la Devastación. Además, en un formato donde hay múltiples criaturas que tienen contadores -1-1, nos encontramos ante un motor de robo, y vuelve al morir. Casi imparable me temo.



Nota: 3

Los zombies se demostraron muy solventes en la anterior edición. Esta momia tendrá un sinfín de objetivos (incluida ella misma) para ganar unas vidas o que nuestro rival se sienta incómodo al bloquear a nuestros zombies.



Nota: 2

La parte de Labrar ya es jugable por sí sola, si tenemos la suerte de haber elegido estos colores, tendremos un mejor aprovechamiento de nuestras cartas.



Nota: 2

Digo lo mismo que arriba, Relegar es una carta que no me molestaría incluir en mi mazo con azul. La parte negra es un poco más floja, pero aún así puede ser útil a partida avanzada.



Nota: 1

Al igual que tiene muchas posibilidades en construido, en limitado esta carta es muy... limitada (como mi vocabulario). Salvo que hayamos construido un mazo con muchas criaturas de coste bajo, no creo que nos valga la pena incluirla en nuestra baraja de presentación.



Nota: 3

En sellado solemos juntar muchas tierras en mesa, ya que las partidas se alargan, por lo que esforzarse será un matabicho son fisuras. La parte verde puede ser útil si hemos gastado nuestras mejores cartas o nuestro rival saca beneficio de su cementerio. Siempre es mejor que la tenga, que que no la tenga, digo yo...



Nota: 3

Esta carta creo que va a ser una bomba. Es verdad que necesitas que tu baraja sea blanca/verde para que brille, pero las dos partes son muy buenas y puede ser un finalizador genial. Además, la parte de Autoridad va muy bien con las criaturas con espolear.



Nota: 0

No tiene sentido devolvernos nuestras cartas que hemos ido pagando, incluso la otra parte me parece mala.



Nota: 1

No me gusta esta carta, creo que no tiene sentido. Primero porque si la usamos en nuestro primer turno, salvo que nos hayamos "rampeado" con una criatura, no llegaremos a poder poner en juego la criatura. En el caso de que nos la robemos a partida avanzada, tendremos que pagar 6 manás, lo que la hace costar más o menos lo mismo que una criatura que imponga.



Nota: 3

Podemos deshinchar a las criaturas de nuestro rival para, en un futuro darles la estocada. Me parece una carta útil solo jugando la parte negra, y tened en cuenta que la parte blanca exilia las criaturas que nosotros queramos, no tenemos porque exiliar todas...



Nota: 1

Si aún pudiéramos dirigir el daño a una criatura, me gustaría la parte de Negarse, pero no. La parte azul no tendrá demasiados objetivos tampoco. No tiene un 0 pero poco le ha faltado...



Nota: 3

Me encanta esta carta. Ante una curva buena de nuestra parte podemos robar 2 cartas en tercer turno que nos hagan dispararnos en la partida, y si nos esperamos al cuarto y cogemos al rival despistado, podemos tener una ventaja de cartas de entre 4 y 6, entre las que robamos y las que descartamos. ¡Cartón!



Las cartas multicolor nos traen con ellas dos planeswalkers, 3 dioses muy poderosos y un gran número de cartas con secuela, muchas de ellas muy buenas. Sin duda, según el número de cartas multicolores que nos abramos se decidirá nuestro mazos de presentación.

Artefacto



Nota: 2

Continúan habiendo un montón de cartas de ciclo en esta ampliación, por lo que no será difícil que podamos montar algo alrededor de este artefacto. Lo bueno que tiene es que no importa si lo jugamos al inicio o a mitad de partida, nos dará ventaja de cartas.



Nota: 1

Carta de banquillo para aquellos que quieran beneficiarse demasiado del cementerio. No la sobrejuguéis que no es necesaria.



Nota: 1

A veces nuestros bichos les falta un poco de "punch" y nos viene bien algo que les de un meneo. No me parece para todos los mazos pero sí para los más agresivos.



Nota: 1 (3 si tenemos Portal al más allá)

Pues ya sabemos lo que el Portal al más allá nos trae, y la verdad es que sin el artefacto de Amonkhet no le veo demasiado futuro. Además, sólo abriremos 2 sobres de esa ampliación, por lo que está más difícil. En el caso de que las juntemos, creo que estamos obligados a jugarlas.



Nota: 1

La habilidad no merece la pena tanto como para tener un 3/1 que morirá sí o sí en cada ataque. Sólo en caso de emergencia.



Nota: 3

Esta carta es muy interesante, incluso en mazos que no tienen demasiadas cartas de ciclo. No veo ninguna razón para no jugar un 4/4 que no te exige ningún tipo de maná de color y que se cicla en el caso de no interesarnos en ese momento, ninguna.



Nota: 2

Me gusta que saquen artefactos que nos ayuden a jugar hechizos caros, como el del Dios Faraón... Además, nos ayuda a fijar maná.



Nota: 3

Esta carta es súper versátil, es buena en ataque como en defensa. En defensa, por ejemplo, podemos copiar la mejor criatura rival para bloquear a la otra. Y si un encantamiento o artefacto nos está amargando la vida, pues que se la amargue a él también...



Nota: 2

A mí me gusta, no creo que le vaya a todos los mazos, pero robar 3 cartas más que nuestro rival suele ser una buena señal para ganar.



Nota: 2

Una buena manera de empezar la partida, útil para jugar barajas tricolor.



Nota: 1

De banquillo contra mazos muy agresivos, o para jugarlo en mazos ultradefensivos. No lo jugaría de base nunca, pero quizás de banquillo, sí.

Algo mejores los artefactos en esta edición que en Amonkhet, algunos de ellos muy útiles, incluso poderosos.

Tierras



Nota: 1

No me gusta tener que pagar un maná adicional por mis hechizos, por lo que no me gusta demasiado esta tierra. Si la tengo que jugar, lo haré con regañadientes.
























Nota: 2


Los combos con cartas que exigen desiertos me parecen lo suficientemente interesantes como para que no moleste jugar estas tierras. A mitad de partida, la podemos cambiar por algo más útil.





Nota: 1

Hay muy poco que nos permite sacrificar un desierto. Si necesitamos un desierto, lo jugaremos, no veo más razón.



Nota: 1

Se me ocurren momentos en los que puede ser útil, pero también muchos en los que nos reventará la mano inicial... Se salva del 0 porque es desierto
























Nota: 3

Estas tierra no perjudican más que una pequeña pérdida de vida (si queremos maná de color) y nos ofrecen algo más y encima son de tipo desierto. No veo razón para no jugar las de nuestros colores. La azul es, sin duda, la peor.



Nota: 1

Pues no veo que vayamos a activar demasiadas veces esta tierra, si vosotros tenéis la oportunidad, jugadla.




Nota: 1

Es un desierto y exilia cementerios, no tiene más...



Nota: 1

Si necesitamos que nuestras criaturas no generen maná, mal vamos. Si nuestro mazo requiere de varios colores la podríamos usar.


Las tierras, o mejor dicho, los desiertos por su sinergia con este set, van a ser unas de las grandes protagonistas de las partidas de sellado. Es curiosos que las peores cartas sean las raras, siendo las infrecuentes y las comunes mucho más apetecibles.


Empezamos con ganas este análisis, esta tarde continuaremos con el color blanco, que ha perdido el monopolio de embalsamar. Nos leemos en un ratito.

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