martes, 1 de noviembre de 2016

Final Fantasy TCG

Hola comunidad:


La semana pasada llegó a España, 5 años después de su lanzamiento en Japón, el juego de cartas coleccionables basados en el universo Final Fantasy. Por lo que en Gobelet hemos decidido que no íbamos a esperarnos más y que teníamos que explicaros cómo se juega. Así que aquí estamos, vamos allá.



Imagino que Final Fantasy es un universo conocido para la mayoría, así que no será necesario que explique el trasfondo. La mecánica del juego de cartas es sencillo, tendremos que generar una estructura de recursos para poder jugar nuestras cartas de apoyo, invocaciones o delanteros, para infligir 7 ataques no defendidos a nuestros rivales para vencer la partida, o que nuestro rival no pueda robar una carta de su mazo.

Cómo en todos los Juegos de cartas coleccionables o TCG, no vamos a hablar de Unboxing, primero explicaré el tipo de cartas que tenemos a nuestra disposición, después de las zonas de juego, luego de las fases del turno, y por último de las reglas en la construcción de mazos. Lets Go!


Tipos de Cartas:

En Final Fantasy tenemos 3 tipos de cartas:

  • Apoyos (Backup): Los apoyo son las cartas que nos ayudan a pagar los costes de nuestras cartas y, por lo tanto, nos permiten desarrollar nuestra partida. Antes que nada comentar que los ejemplos son en inglés pero la edición ha salido en español, pero no hay todavía imágenes de calidad y he preferido usar las versiones en inglés. En la parte superior izquierda tenemos el coste de la carta y el tipo de cristal que necesita para ser jugado. Esta carta por ejemplo, necesita que paguemos 3 cristales, y muy importante, por lo menos necesitaremos 1 del tipo del cristal, en este caso de hielo. Los apoyos nos ayudarán a pagar los siguientes costes de las cartas que queramos jugar. Las otras cuestiones relevantes que encontramos en la carta son el nombre de la misma, en la parte superior, el tipo de carta que es en la parte inferior izquierda, y la caja de texto que nos indica que habilidades puede tener esta carta. Una regla muy importante de los apoyos es que al entrar en juego lo hacen en Dull (girados), por lo que no podemos usarlos hasta nuestro siguiente turno. Además de generar cristales, los apoyos pueden tener otro tipo de habilidades. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno.

  • Delanteros (Forward): Los delanteros son las cartas que nos permiten atacar al contrario y poder ganar la partida. Las únicas diferencias con los apoyos, en su estructura, son que aparece la palabra delantero en su tipo de carta, y que tenemos un número en su parte inferior derecha. Este número es el poder que tiene el delantero, y a diferencia que ocurre en otros juegos, los delanteros sólo tienen una cifra, por lo que vale tanto para su fuerza, como para su resistencia. Si una habilidad de una carta o un combate con otra criatura le hace igual o más daño que su poder, esa criatura pasará a la Break Zone (zona de descarte). A diferencia de los apoyos, los delanteros no entran en Dull, pero no pueden atacar hasta el siguiente turno, pero sí que pueden bloquear a otro delantero que ataque. Cada vez que un delantero ataque y no sea bloqueado, retiraremos la primera carta del jugador defensor, y en el momento que hayan 7 cartas exiliadas perderá la partida. Cuando uno de nuestros delanteros ataque, lo pondremos en Dull. Al igual que los apoyos, sólo podremos jugar a los delanteros en nuestro turno.



  • Invocaciones (Summon): Las invocaciones son cartas de un sólo uso, usaremos su habilidad (explicada en la caja de texto) y la descartaremos a la Break Zone. Además, las invocaciones podremos jugarlas en cualquier momento de la partida, tanto en nuestro turno como en el de nuestro oponente.


Y estas son los 3 tipos de cartas que tenemos en Final Fantasy... pero un momento... si los apoyos son las cartas que nos ayudan a pagar los costes y también tienen coste, ¿cómo narices empezamos? En este juego todas las cartas que tengamos en nuestra mano tienen una habilidad común, esa habilidad es que si nos la descartamos, agregaremos 2 cristales del tipo de la carta descartada pero sólo los podremos usar ese mismo turno. Por lo que los primeros turnos serán, descartaremos la carta que menos nos convenga para empezar a jugar apoyos, que nos permitan avanzar nuestro juego durante el resto de la partida. También podemos descartar cartas en el turno de nuestro rival para añadirnos cristales y jugar invocaciones.


Podríamos decir que tenemos 3 tipos de habilidades distintas:

  • Pasivas: afectan durante todo el momento que la carta esté en juego. No tienen ningún tipo de coste. Las palabras claves que tenemos para distinguir las habilidades son:
  1. Prisa: podemos activar las habilidades o atacar el mismo turno que entran en juego.
  2. Bravura: la carta no se pone en Dull para atacar.
  3. Ataque preventivo: la carta hace daño en el combate antes de que se lo haga la carta rival. En el caso de que esta carta tenga igual o más poder que el delantero rival, esta no recibirá ningún daño.
  4. Subir de nivel: si un delantero con esta habilidad muere en el combate, puede buscar otra carta con el mismo nombre y ponerla en juego.
  5. Asistir: habilidad de las cartas de apoyo. Estas cartas pueden ser directamente colocadas en la Break Zone cuando las jugamos para que se resuelva su habilidad de asistir.
  • Activadas: nos exigen un coste de activación, que puede ser pagar un coste, descartar una carta o girarla.

  • Ex Burst: no necesitan ningún coste de activación, pero sólo duran el turno en el que la carta entra en juego.




Zonas de juego:

  1. Zona de mazo de juego: colocaremos nuestro mazo en la zona superior derecha de nuestro campo.
  2. Zona de apoyo: en esta zona colocaremos a nuestros apoyos, es la zona más cercana al jugador y más alejada del jugador contrario.
  3. Zona de delanteros: la zona más cercana a nuestro oponente, esto tiene sentido, ya que las cartas que más interactúan con nuestros rivales son los delanteros, y por lo tanto, colocarlos en la zona más cercana al rival hará más fácil que podamos ver que poder tienen, o las habilidades, además de que puedan ser más claros los ataques y bloqueos.
  4. Break Zone: esta zona es a donde van a parar las cartas que hayan sido descartadas para generar cristales, o que hayan sido rotas por una habilidad o un combate, o las invocaciones que hayamos usado. Esta zona se encuentra justo debajo de la zona de mazo de juego.
  5. Zona de daño: la zona de daño es donde colocamos las cartas de nuestro rival retiradas para marcar que el delantero no ha sido bloqueado. Las cartas retiradas del mazo se harán boca arriba.




Fases del turno:

Para la preparación de la partida, los dos jugadores barajarán su mazo para aleatorizarlo y lo colocarán en su zona correspondiente, se sorteará por medio de un dado o moneda cuál de los dos es el jugador inicial. Después robarán 5 cartas, en el que caso de que no quieran quedarse esa mano, ya que las cartas que han robado no son de su agrado para empezar la partida, barajarán su mano y volverán a robar 5 cartas, y en este momento ya no podrán volver a cambiarlas y se tendrán que quedar con las 5 que hayan robado. Una vez hecho esto podremos empezar la partida.

  • Fase de activación: en esta fase activaremos todas las cartas que tengamos en Dull (giradas), tanto nuestros apoyos como nuestros delanteros que hayan atacado o estén en Dull por alguna habilidad.

  • Fase de robo: cada jugador robará 2 cartas después de haber activado sus apoyos y/o delanteros. En el caso de que seamos el jugador inicial y nos encontremos en nuestro primer turno de la partida, sólo robaremos una carta en esta fase.

  • Fase principal: En esta fase podemos jugar los apoyos y los delanteros. También podemos jugar las invocaciones en esta fase, aunque estas cartas podemos jugarlas en cualquier momento.

  • Fase de ataque: durante todo nuestro turno podemos atacar a nuestro rival. No hay sólo una fase de ataque. Podemos atacar de 2 maneras:
  1. Ataque en solitario: un delantero ataca y si no es bloqueado, el jugador defensor se retira una carta de su mazo a la zona de daño. En el caso de que sea bloqueado, cada delantero hace daño igual a su poder al delantero rival. Si el daño es igual o superior a su poder, esa carta se romperá y se colocará en la Break Zone. Para atacar, podremos a nuestro delantero en Dull.
  2. Ataque en grupo: podemos unir a todos nuestros delanteros que compartan tipo de cristal para que ataquen en grupo, sumando el poder entre todas las criaturas.

  • Fase de limpieza: en esta fase se limpiarán todos los daños que hayan sufrido los delanteros. En esta fase también descartaremos cualquier número de cartas de nuestra mano por encima de 5. 












Construcción de nuestro mazo:

Para la construcción de nuestro mazo tendremos en cuenta que:

  • Nuestro mazo no puede tener menos de 50 cartas.
  • No podemos incluir más de 3 copias de una misma carta en nuestro mazo

Ningún jugador puede tener más de una carta con el mismo nombre en juego. Podremos jugar una carta con el mismo nombre a otra carta que tengamos en juego, si descartamos la que teníamos anteriormente. En algunas cartas se nos permiten jugar más copias, como regla especial.





En Final Fantasy tenemos distintos tipos de cristales y cada uno nos ofrecen una estrategia diferente, podemos juntarlos para que nuestros mazos sean más versátiles, o no, si queremos que nuestra estrategia sea estable y férrea. Los tipos de cristales y sus estrategias son:

  • Fuego: Basa sus cartas en hacer daño de combate.

  • Hielo: Paraliza las cartas de nuestros rivales o nos permite descartarle cartas de su mano.

  • Viento: endereza las cartas de nuestros rivales para impedir que hagan daño en los combates, además nos da la oportunidad de ganar por imposibilidad de nuestro rival de robar, colocándole las cartas de su mazo, directamente en su Break Zone.

  • Tierra: las cartas de este tipo se basan en hacer más fuertes a nuestros delanteros.

  • Rayo: estrategia basada en destruir los delanteros rivales mediante invocaciones o habilidades de nuestras cartas.

  • Agua: genera ventaja proporcionada por que tiene muchas habilidades que nos permiten robar más cartas que nuestro rival.

  • Luz y Oscuridad: este tipo de cartas son especiales, por varios motivos. No pueden ser descartadas para añadir cristales a nuestra reserva. No pueden estar a la vez más de 2 cartas de este tipo en juego. Pueden ser jugadas con cristales de cualquier tipo.


Y esto sería una reseña para iniciados de Final Fantasy, prometo que en futuras reseñas nos adentraremos más en reglas especiales, estrategias, e incluso valoraremos las mejores cartas de esta ampliación. En esta reseña nos hemos quedado en lo básico, además que me apetecía que apreciarais el increíble arte que nos encontramos en las cartas de este juego, toda una gozada para los que hemos disfrutado de las historias en los videojuegos.




En mi opinión, estamos ante la época dorada de los TCG. Esto no quiere decir que todos ocupen el mismo espacio, Magic the Gathering o Force of Will, están enfocados a entornos más competitivos, mientras que Final Fantasy se centra más en un entorno más casual. Jugar a otros juegos del mismo tipo nos hará disfrutar de otra forma los juegos de cartas, ya que si en unos se valora más la construcción, en otros se premia más la estrategia elegida. Estoy convencido de que estos juegos se retroalimentan entre ellos (por no decir se copian), y jugarlos sólo nos hará que mejorar en nuestro estilo de juego, ya sea en Magic o Fow. Si estáis interesados en aprender a jugar a cualquiera de estos juegos, acercaos a Gobelet que os enseñaremos con mucho gusto. Un saludo y hasta la semana que viene.

Para los amantes de las músicas de Final Fantasy XIII

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