miércoles, 9 de noviembre de 2016

Checkpoint Charlie

Hola comunidad:

El pasado sábado presentamos en Gobelet este nuevo juego, un juego en el que tenemos que librar una guerra fría mucho más terrible y mucho más histórica que la que llevaron a cabo la U.R.S.S. y los Estados Unidos, esta es la guerra fría entre perros y gatos. Hoy hablamos de Checkpoint Charlie.

Checkpoint Charlie es un juego familiar de 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años, en el que, mediante nuestras dotes deductivas, tendremos que descubrir cuál de los gatos sospechosos es el líder de los espías. Para ello nos pondremos en la piel de uno de los sabuesos perrunos.

Para los que os suene el nombre, Checkpoint Charlie era el paso fronterizo más conocido en el caído muro de Berlín. Este punto era tan famosos porque conectaba la zona controlada por los soviéticos, con la zona conectada por los americanos. Como veis el símil con la guerra fría no se me ha ocurrido por casualidad.



Unboxing:

Este juego es un juego pequeño y llevadero, por lo que el Unboxing no es demasiado extenso:


  • Manual: pocas páginas para explicarnos el juego, que, más tarde observaréis que es muy fácil.

  • Fichas de troquel, de las que encontramos diferentes tipos:
  1. Fichas de Personaje: elegiremos al sabueso que más nos guste (ya hemos comentado que el juego gira entorno a la guerra fría entre perros y gatos). Hay 5 diferentes.
  2. Fichas de pista: estas pistas y nuestra deducción nos ayudarán a saber quien es el jefe de los espías gatos. Tenemos 5 diferentes, pero por cada lado nos indica si lleva o no lleva esa prenda u objeto, así que es como si tuviéramos 10 diferentes. Las pistas son: color de piel gris o naranja, si lleva periódico o no, si lleva gafas o no, si lleva sombrero o no, y si lleva suéter o gabardina.
  3. Fichas de puntuación: 6 fichas doradas de puntuación, 14 fichas blancas y 6 fichas negras. Por el otro lado tienen diferentes números que marcan la puntuación que obtendremos.
  • Bolsa negra: para introducir las pistas, y repartirlas sin que se vean.

  • Mazo de cartas. Todas tienen el mismo dorso pero tenemos que diferenciarlas en:
  1. Gatos: todos sospechosos, pero sólo uno de ellos será el jefe de los espías gatunos. Tenemos 32 cartas diferentes.
  2. Perros: los personajes que los jugadores encarnaremos. 5 diferentes, para el máximo número de jugadores posibles.
  3. Zorro: una carta de zorro que encarna al oficial de la Stasi, para un modo de juego avanzado.


Seguramente, os habréis preguntado porqué las cartas de los jugadores y de los sospechosos tienen el mismo dorso, pueeees.... leed el "Cómo Jugar" y lo sabréis.



Cómo Jugar:

La preparación del juego exige lo siguiente:

  • Cada personaje elige uno de los sabuesos, obteniendo la carta del personaje correspondiente, así como su ficha.

  • Introduciremos las fichas de pistas en la bolsa negra y cada jugador cogerá, al azar, una de estas pistas y la colocará debajo de su carta de personaje. Cada pista tiene 2 lados, cada lado nos indica si el gato que buscamos lleva o no lleva una prenda u objeto, podemos elegir la que queramos, dejándola boca arriba, debajo de nuestra carta de personaje. Todo este proceso se efectuará sin que los demás jugadores lo vean. El resto de pistas seguirán en la bolsa durante el resto de la partida.

  • Barajaremos las cartas de gatos sospechosos, pero no quitaremos las de los sabuesos. Si no jugamos el modo de Oficial de Stasi, retiraremos esta carta. Dejaremos el mazo en el centro de la mesa. Si no se ha cumplido el máximo de jugadores (5), cogeremos la mitad de las cartas de sospechoso, que son 16, e introduciremos, aleatoriamente, las cartas de sabuesos restantes entre el montón superior.

  • Colocaremos a la mano de los jugadores los marcadores de puntuación.

  • Elegiremos al jugador inicial.

  • Prepararemos unas bebidas frescas y algo de comer (opcional).


Una vez preparado el juego podemos empezar con los turnos. En cada turno de cada jugador, éste mostrará la primera carta del mazo de sospechoso a todos los jugadores. Ateniéndose a la pista que tiene en su poder, y oculta, deberá indicar si ese gato es sospechoso de ser el líder de los espías, o, por el contrario, es inocente. Obviamente, si coincide con la peculiaridad de nuestra pista es que es sospechoso y lo dejaremos delante de nuestra zona de juego durante el resto de la partida. En el caso de que no coincida con nuestra pista (por ejemplo, la carta mostrada lleva sombrero y nuestra pista dice que el sospechoso no lleva), la retiraremos del juego boca abajo. Muy importante, NO está permitido mentir a nuestros oponentes.

En el caso de que mostremos la carta de un sabueso sobrante, se cogerá una pista, al azar, de la bolsa negra y se lanzará como una moneda. El lado por el que caiga será la pista que nos ofrecerá ese sabueso. Colocaremos la carta del sabueso mostrado y su pista al lado del mazo de sospechosos durante el resto de la partida.

Conforme vayamos mostrando las cartas de gato, y estando muy atento de lo que nuestros oponentes digan de los sospechosos que se vayan mostrando, nos iremos haciendo una idea de quien es el líder de los espías. Una vez que creamos que sabemos quién es el culpable,  lo diremos en voz alta. A partir de ahí, el jugador que haya elegido deja de jugar por el resto de la partida, esperando a que el resto de jugadores elijan. No se pueden repetir sospechosos, por lo que elegir primero tiene ese privilegio. En el momento que todos, excepto un jugador hayan elegido a quién acusar, o cuando el mazo de sospechosos se haya terminado, se acabará la ronda, y cotejando las pistas de todos los jugadores (y de los sabuesos restantes, si los hay) sabremos quién ha acertado y quién ha fallado.

Las puntuaciones se resuelven así:

  • El jugador que tenga las 5 coincidencias de su acusado con el culpable, escogerá una de las estrellas doradas que se encuentran boca abajo y la pondrá en su zona de la mesa, sin darle la vuelta, sólo puede verla él. En este caso sólo uno de los jugadores puede acertar, ya que sólo hay una carta de gato que tenga las 5 coincidencias.

  • El jugador, o los jugadores, que tengan 4 coincidencias, escogerán una ficha blanca de puntuación y la mantendrán boca abajo.

  • El jugador o los jugadores que tengan 3 coincidencias o menos, escogerán una ficha de puntuación negra y la mantendrán boca abajo.

Y este es el final de la primera ronda, por lo que volveremos a la preparación del juego (salvo la parte de la elección del personaje) y daremos paso a la siguiente ronda. El juego consiste en 5 rondas, en las que, al final de cada una los jugadores tendrán las fichas de puntuación que les hayan correspondido. Al final de la sexta ronda, todos los jugadores enseñarán sus fichas y sumarán los números para saber su puntuación final. El jugador que más puntos tenga, ganará la partida. Existen diferentes puntuaciones en las fichas, incluso en las fichas negras tenemos puntuaciones negativas, por lo que puede ocurrir que aún teniendo más fichas doradas que nadie en la partida, no consigamos vencer, ya que una que hayamos obtenido negra nos reste puntos, lo que le da una expectación hasta el final.

Si tenemos una ficha de café, podemos cambiarla en cada final de ronda por otra ficha de otro jugador que comparta color con nuestra ficha, esto nos dará la posibilidad de mejorar nuestra puntuación.


Modo Stasi

Si elegimos el modo Stasi, cambiaremos una ficha de puntuación de -2, por la de -3, que tiene la imagen del oficial de Stasi. Si al final de cada ronda, nos toca esta ficha tenemos que mostrarla y devolverla al montón de las fichas de puntuación. Mostrar esta ficha nos limitará nuestra capacidad de investigación durante la siguiente ronda, ya que durante toda la ronda jugaremos con nuestra pista boca arriba para todos los jugadores.


Un juego familiar muy entretenido que nos recuerda a juegos clásicos como el "Quién es Quién?". Las primeras partidas pensaréis que es un juego facilón, pero cuando ya empecéis a dominarlo notaréis la presión de querer resolver antes que los demás para poder llevarnos la ficha dorada, que es la que más puntos otorga. 

Después de jugar varias partidas, hemos llegado a la conclusión de que los niños menores de 10 años pueden llegar a jugar sin dificultad (quizás un niño de 5 años no, pero con 7 u 8 años lo pueden entender sin problemas. Vamos a estar muy atentos a este Checkpoint Charlie como un gran regalo navideño, es fácil, para toda la familia, no es repetitivo y además, el hecho de que sea pequeño, lo hace ideal para llevárnoslo si hacemos alguna plan fuera de casa este invierno (viaje de esquí, casa rural...).

Y esta ha sido una reseña más, espero que os haya gustado y servido por igual, nos leemos la semana que viene con otro juego de los que tenemos en Gobelet. Un saludo.

2 comentarios:

  1. Hola, soy el autor del juego, os agradezco esta reseña. Pero hay algunos errores. Cuando un jugador quiera realizar una acusación colocando su ficha de sabueso, lo puede hacer rapidamente en cualquier momento, no tiene necesidad de esperar a su turno (como en el jungle speed), incluso según se da la vuelta la carta del mazo. Comprobareis así que el juego es mucho más intenso. Por otro lado el numero maximo de rondas es 5, no 6, o menos, si un investigador alcanza antes 10 puntos, será este entonces el ganador. Gracias, por todo.

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    1. Hola Jose Antonio, ya he corregido los errores. Muchísimas gracias por comentar la reseña, nos hace muchísima ilusión que la hayas leído y, sobretodo, enhorabuena por el juego, es súper divertido. Un saludo y sigue así ;)

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