miércoles, 22 de junio de 2016

El Gran Libro de la Locura

Hola Comunidad:

El sábado pasado en Gobelet, presentamos un juego que lleva muy poco tiempo en su versión castellana. Un juego de cartas en el que haremos de Harry Potter y sus amigos intentando derrotar a los monstruos que aparecen en un extraño libro. Si es que ya lo decían los antiguos filósofos, no leáis, jugad a juegos de mesa.



En el Gran Libro de la Locura nos metemos en el papel de unos aprendices de magos que, a pesar de que les advierten que no abran este libro de la biblioteca, lo hacen, liberando a una serie de monstruos que nos harán la vida imposible con sus maldiciones (¿Dónde están los empollones que no se meten en líos y hacen caso de todo lo que se les dice?).

Este juego de construcción de mazo es completamente cooperativo, a partir de 2 jugadores y hasta 6, que suele durar entre 60 y 90 minutos y que se puede jugar a partir de 12 años.


Unboxing:

Al abrir encontramos toooodo esto:

- Manual de instrucciones: todo en castellano con muchos dibujos, con diferentes ejemplos. Todo esto en 11 hojas, ya os adelanto que es muy fácil de jugar.

- Lámina troquelada: con una ficha de jugador inicial y otras, más pequeñas con los diferentes elementos. Estas fichas de elementos se utilizarán para marcar algún incremento en los costes de destrucción de las maldiciones. Ya sabréis de que hablo más adelante.

- Tarjetas de personaje: Todas ellas tienen una parte en la que podemos ver las diferentes fases del turno, para no perdernos nada. Por el otro lado son diferentes, cada una representa a un personaje diferente. En estas tarjetas encontramos las cartas de elemento que tendremos en nuestro mazo inicial (según el personaje elegido será diferente), un texto con la habilidad especial de este personaje y los huecos para el apoyo. Además, cada una tiene su ilustración, que, realmente son bastante chulas. Aunque el juego se limita a 5 jugadores, hay más tarjetas de personaje para que nuestras experiencias jugando sean novedosas cada vez.



- Mazo del libro: cartas para que compongamos el Libro de la Locura. Son cartas grandes que por un lado nos muestran a los diferentes monstruos a los que nos vamos a enfrentar y por el otro lado los beneficios o penalizaciones, según consigamos derrotarlos o no. Existen 4 diferentes tipos de portada del libro, mientras que sólo una opción de fin del libro.



- Cartas de hechizos: de forma cuadrada y más pequeñas que las anteriores. Con el texto y el coste que tienen, coste de activación y de compra. Existen 4 tipos: de hielo, de fuego, de aire y de naturaleza.


- Mazo de maldiciones: Existen 5 tipos, uno de cada de los anteriores (hielo, fuego, aire y naturaleza) y otros con los 4 símbolos, que se conocen como maldiciones multicolor. Por el otro lado encontramos los efectos que sufriremos si no la destruimos a tiempo y su coste de destrucción. Su tamaño es estándar, en forma de naipe.

- Dos marcadores: un gorro de mago de plástico que nos ayudará a marcar la ronda en la que nos encontramos, y la ficha de libro de madera, que su función es indicar el turno de la ronda. El marcador de libro es una maravilla.



- Tablero: No muy grande, sus apartados son (de izquierda a derecha y de superior a inferior): Marcador de ronda, zona de Libro, zona de mazo de cartas de locura y la zona de los turnos que encontramos dentro de cada ronda, donde tiene también el hueco para las maldiciones.
- Cartas de mazo: Cartas pequeñas que serán nuestro mazo de juego. En ella encontramos los diferentes elementos que nos ayudarán a poder jugar hechizos y pagar costes, y las cartas de locura. Todas las cartas pequeñas, tanto las de elementos como las de locura, tienen el mismo dibujo en el reverso.



Ya veis que el juego viene cargado de material. Vamos a ver cómo utilizamos todo esto para pasar un rato divertido.



Cómo Jugar:

En la preparación inicial elegiremos en que dificultad queremos jugar, hay tres niveles distintos. Nosotros jugamos nuestra primera partida en la presentación en el nivel más fácil y, aunque conseguimos derrotar al último monstruo, muchos de los anteriores se nos escaparon y nos resultó bastante más complicado de lo que parece, así que si vais a empezar a jugar, os recomiendo que lo hagáis en el nivel 1. Además, en la zona donde marcamos el nivel de dificultad, colocaremos el marcador de la ronda en el que nos encontramos, y las maldiciones que nos esperan en cada uno de ellas.

Colocaremos, también en el tablero, el mazo las cartas de locura, que iremos consiguiendo (cuantas menos mejor) durante la partida. Según el número de jugadores de la partida, nuestro mazo será más grande o menos. Si el mazo de las cartas de la locura se acaba, perderemos la partida. También, si un jugador tiene 6 cartas de locura en su mano, se volverá loco (dentro del juego) y quedará eliminado de la partida.

Las cartas de los monstruos, es decir el Gran Libro de la Locura, lo conformaremos de la siguiente manera: elegiremos, al azar, una de las cartas que emulan la tapa del libro; elegiremos 5 monstruos al azar y cogeremos la carta que emula la última página del libro. Ya os daréis cuenta cuando juguéis que lo que determina la penalización, o el bonus del monstruo está en la siguiente carta, por lo que cada vez que empecéis una partida, será diferente.

La ficha en forma de libro, que será el marcador del turno en que nos encontramos.

También colocaremos, alrededor del tablero, los 4 tipos de elementos (aire, hielo, fuego y naturaleza), según su valor, en montones. Tenemos elementos de valor 1, 2 y 3.

A la mano de los jugadores, encontramos los hechizos que podemos comprar durante la partida que nos permitirán ir mejorando nuestras habilidades como mago.

Las maldiciones se barajarán por tipos y se colocarán boca abajo, a la mano de uno o varios jugadores, para ir colocándolas en la zona que tienen en el tablero.

Marcadores de elementos que usaremos para marcar alguna maldición, que luego explicaré.




En la preparación cada jugador recibirá lo siguiente:

- Una carta de personaje: con sus diferentes habilidades y sus elementos iniciales. Estas cartas tienen 3 huecos para poner cualquiera de nuestras cartas de la mano en la zona de apoyo. Luego os comento para que sirve esto.

- Un mazo, compuesto por los elementos que nos indique nuestro carta de personaje. Para empezar la partida barajaremos nuestro mazo y robaremos 6 cartas.

- 4 hechizos iniciales: uno de cada tipo. Como máximo podemos tener 5 tipos diferentes de hechizos, por los que, si compramos 2 de los que tenemos a nuestra disposición, tendremos que desechar el que menos nos interese y retirarlo del juego.


Ya podemos empezar a jugar. El Gran Libro de la Locura es un juego por turnos y por rondas. Esto quiere decir que en cada ronda tenemos 5 turnos diferentes, y en cada uno de esos turnos cada jugador sigue las siguientes fases:

1. Fase de Concentración: En esta fase recargaremos nuestros hechizos. Cada vez que hayamos hecho uso de uno de nuestros hechizos, lo giraremos y no podremos usarlo hasta que vuelva nuestro turno, salvo que alguna habilidad de un personaje indique lo contrario.

2. Fase de Monstruo: Si el indicador de turno esta en 0 mostraremos un nuevo monstruo y procederemos a aplicar el efecto de las maldiciones, si es que procediera. Las cartas de monstruo, además de indicarnos su habilidad al aparecer en juego, tiene el símbolo de 3 elementos, que serán los tipos de maldiciones que tenemos que poner en la zona de maldiciones. Según la ronda (y la dificultad) en que nos encontremos, nos sobrarán huecos o no. Mientras que en las primeras rondas nos sobrarán dos huecos que nos permitirán tener más turnos para acabar con las maldiciones y tener más turnos, en las rondas finales, no será así y en todos los turnos deberemos enfrentarnos a una maldición. Si al llegar a la casilla donde se encuentra la maldición, esta no ha sido eliminada previamente, todos los jugadores cumplirán con su penalización. Por lo que en el primer turno nos interesa destruir la maldición de la casilla 2, en el segundo las maldiciones del turno 3, etc... Aunque no hayamos destruido las maldiciones antes de que nos hayan penalizado, podemos destruirlas durante toda la ronda.

3. Fase de Acción: mientras tengamos elementos para poder descartar, podremos realizar cualquiera de estas acciones:

- Aprender un hechizo: podemos comprar uno de los hechizos que están a nuestra disposición para mejorar nuestra maestría pagando el coste que tiene en la parte superior derecha. Recordad que sólo podéis tener 5 como máximo (a no ser que nuestro personaje diga lo contrario).

- Lanzar un hechizo: según la carta de hechizo nos indique, pagaremos su coste y haremos el efecto que nos indique la carta de hechizo. Para pagar cualquier coste, descartaremos el número de cartas de elemento de nuestra a mano a la pila de descarte y haremos ese efecto. Pero, si recordáis, existen cartas de elemento que tienen valor 1, 2 y 3. Si el coste de lanzar un hechizo es 1 y nos descartamos de una carta de valor 2, duplicaremos su efecto, y si descartamos una de valor 3, lo triplicaremos. No podemos descartar varias de valor 1 y si sólo queremos hacer un efecto y sólo tenemos cartas de elemento de valor 2 ó 3, no podremos gastar el resto de elementos, se perderá. Una vez que hayamos lanzado el hechizo, giraremos esa carta y se considerará agotada, por lo que no podremos usarla hasta que sea recargada.

Sin entrar en demasiados detalles ya que hay un montón de hechizos diferentes os adelanto que los tipos son: Telepatía (permite interactuar con el resto de jugadores), Crecimiento (robar cartas), Hielo (colocar cartas en el apoyo), Combustión (descartar y destruir cartas de la mano, que es muy útil cuando tenemos cartas de locura en la mano).

¿Qué son las zonas de apoyo? En nuestra tarjeta de personaje tenemos 3 huecos que se llama apoyo. El apoyo es una zona común para todos los jugadores que les permite gastar esas cartas para pagar cualquier coste de cualquier acción.



- Conseguir una carta de elemento: Para mejorar nuestro mazo podemos comprar una carta de elemento de valor 2 ó 3, pagando el coste. Su coste es sencillo, si tiene valor 2 cuesta 2, si tiene valor 3, cuesta 3. Cuando conseguimos una carta de elemento, esta va directamente a la pila de descarte, no irá a nuestra mano.

- Destruir una maldición: descartaremos el número de elementos indicados en la maldición (normalmente 4 de un color o 1 elemento de cada tipo) para destruir esa maldición. Cuando un jugador destruye una maldición coloca en su pila de descarte un elemento con valor 2. Algunas maldiciones pueden sufrir alteraciones en su coste de destrucción, sumando algún elemento debido al alguna penalización.

- Autocuración: podemos descartar 2 cartas de un mismo elemento para coger una de las cartas de locura de nuestra pila de descarte y devolverla al mazo de locura, que ya sabéis que si se acaba... perderemos todos los jugadores la partida. Las cartas de locura se suelen obtener cuando no logramos destruir una maldición o no derrotamos al monstruo de la ronda.


4. Fase de Recuperación: en esta fase tenemos que chequear  dos aspectos:

- Número de cartas de la mano: si tenemos menos de 6, robaremos hasta tener 6, y si tenemos más de 6, descartaremos hasta tener 6. Cuando nuestro mazo se termine (que ocurre muy a menudo), añadiremos una carta de locura a nuestro descarte, barajaremos la pila de descarte y robaremos las cartas que nos falten.

- Si tenemos 6 cartas de locura en nuestra mano, quedamos eliminados esta partida.


Una vez que hayamos terminado el turno, pasará al jugador de la izquierda. Si todos hemos jugado nuestro turno avanzamos el marcador con forma de libro.



Cuando llegamos a la última casilla de la Ronda, tendremos que ver si el monstruo ha sido derrotado o no. Para derrotar a un monstruo, tendremos que destruir todas las maldiciones, si lo hacemos obtendremos una bonificación que nos ayudará a mejorar nuestra maestría en la magia. Si en cambio, el monstruo nos ha derrotado, aplicaremos la penalización que aparezca en la siguiente hoja del libro. En la siguiente hoja del libro nos indica los elementos de las maldiciones que utilizará el siguiente monstruo, lo que nos permite prepararnos comprando ese tipo de elementos. Cuando hayamos acabado toda la ronda, moveremos la ficha a la siguiente ronda, y si procede, colocaremos las maldiciones multicolor en las primeras casillas, y si no las maldiciones propias del monstruos.



Existen 3 maneras de perder contra el juego, dos de ellas ya las conocéis (tener 6 cartas de locura en la mano y no tener cartas en el mazo de locura), la tercera será si el último monstruo del libro nos derrota, es decir, si no destruimos todas sus maldiciones. Para ganar, sólo tenemos que aguantar sin perder hasta el último monstruo y derrotarlo.



La verdad es que cuando jugamos a un juego de construcción de mazos, pensamos en competir uno con otro, pero en este caso El Gran Libro de la Locura nos ayuda a que sea divertida la colaboración, sobretodo, porque las habilidades de telepatía hace que no estemos esperando sin hacer nada en el turno del rival. No tengáis en cuenta su imagen un poco humorística, es un juego bastante difícil, si elegimos mal nuestros hechizos, o pensamos que no destruir una maldición no nos va a perjudicar, nos encontraremos en situaciones que marcarán el resto de la partida.  En el aspecto de la ilustración, habréis visto que este juego tiene calidad en sus dibujos y un estilo un tanto de anime americano, tipo lo que podemos ver en canales de preadolescentes.

Y esto ha sido todo por esta semana, espero que os haya gustado la reseña y nos vemos el miércoles que viene con otra entrada hablando de otro de los juegos que podéis encontrar en Gobelet. Un saludo y hasta la semana que viene.

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