martes, 7 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Azul.

Hola comunidad:

El color que más está presente en la historia del Eternal es, sin duda, el azul. La combinación de contrahechizos y manipulación ha sido muy efectiva. Alguna de las cartas que han marcado, y siguen marcando Legacy o Vintage, las encontramos en esta colección.







La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.





Nota: 2

La leyenda azul tiene un efecto muy poderoso, pero su fuerza y resistencia y su coste, sumando el hecho de que tengamos que esperar un turno para robar las cartas, la hacen demasiado lenta. Al menos podemos ver de donde sacaron la idea a la hora de diseñar a Jace...




Nota: 2

Sin efectos de barajar no es tan buena, pero aún así, nos ayuda a encontrar la tierra, a llenar nuestro cementerio para el Threshold o para escondernos alguna carta que no queramos que nuestro rival nos quite con descarte. Si tenemos efectos que nos hagan barajar, guardad el Brainstorm hasta ese momento y veréis que diferencia de calidad de carta.

Para la gran mayoría, el Brainstorm es la mejor carta de Legacy, y en mi opinión, el hecho de que no la prohíban es porque la mayoría de jugadores del formato dejarían de jugarlo. Buena en control, buena en combo y buena en agrocontrol o tempo, la aparición de las tierras buscadoras hizo que pasara de ser una carta marginal a una carta indispensable, ya que convierte tus cartas muertas en útiles y llega a ser casi tan bueno como un Ancestral Recall.




Nota: 1

No veo tan fácil en este formato conseguir el Threshold (traducido como umbral, en castellano) como para jugar esta carta. Si tenemos muchos hechizos que nos ayuden a generar cementerio, la podríamos incluir.




Nota: 3

Quedarnos por 4 manás la mejor criatura rival es lo que todo mago azul quiere alguna vez en su vida. Mientras destruyan la criatura y no el encantamiento, ya habremos generado ventaja.




Nota: 3

Por 2 manás azules counter, a lo que sea. Es un efecto muy poderoso, y si salimos nosotros más aún. Me sorprende que sea común, ya que puede ser una estrategia demasiado buena tener varios de éstos en el draft.

Counterspell es la carta que ha dado nombre a los demás contrahechizos de la historia, representa lo que el color azul simbolizaba, el control de la pila de hechizos. En Legacy se juega alguna copia en mazos de control, pero, debido a que las amenazas cada vez tienen menor coste y que existen muchas cartas que no se pueden contrarrestar, cada vez es menos útil. En Vintage, la aparición en Legends del Mana Drain, lo dejó obsoleto.



Nota: 2

En cualquier formato limitado, solemos invertir todo (o casi todo) nuestro maná jugando cartas, con lo que los primeros turnos podremos girando y si nuestro rival no tiene en cuenta esta carta, le puede costar caro. Esencial si queremos construir una baraja de tempo.

Desde el inicio de Legacy (tal y cómo lo conocemos ahora), las barajas de tempo han sido muy importantes. Su plan siempre ha sido el mismo, el ataque al maná mediante Wasteland, jugar criaturas baratas pero eficientes, muchas cartas de manipulación y anticriaturas y contrahechizos baratos. Es aquí donde entra Daze, ya que el mero hecho de que lo hayamos jugado en algún momento de la partida actual o anterior, condiciona al rival a esperar un turno a jugar sus cartas, lo que nos hace ir siempre delante de la partida.




Nota: 2

Si jugamos aceleradores es una carta muy buena y si tenemos descarte o maneras de colocarla en el cementerio también. No es muy bueno llevar muchas copias, pero alguna siempre viene bien.




Nota: 1

Los efectos Timetwister son muy, pero que muy poderosos, pero el hecho de que te exilie 10 cartas de la biblioteca, cuando tienes, normalmente, 40, me parece algo arriesgado, molón, pero arriesgado.





Nota: 1

No hay más maneras de ganar por "deckeo" al oponente, no se porque han incluido esta carta, la verdad.





Nota: 3

La "faca" hará que nuestros rivales se calienten la sesera (cosa que no hacen las nuevas cartas que se basan en este efecto, ya que nuestro rival elige la pila que nos vamos a quedar), y a malas tendremos 3 cartas por sólo 1. Ante la duda, montón grande.




Nota: 3

Si el Daze es bueno en el inicio de la partida, esta carta lo será en cualquier momento, pudiendo girarnos a nuestro antojo sin temor a que nos claven una amenaza. Salvo que tengáis muy pocas cartas azules en vuestro mazo, elegidla y no os arrepentiréis.

Incluso la gente que nunca ha jugado Legacy o Vintage (incluso hay gente que no ha jugado nunca a Magic) conoce Force of Will. Una de las cartas más icónicas de la historia y que es crucial para controlar a los mazos de combo y que crea diversidad de estrategias. No es de extrañar que sea la portada de la colección...





Nota: 2

Tengo que decir que esta es mi carta favorita de la ampliación, ya que he tenido la oportunidad de jugarla en Vintage y la ventaja de cartas que da es brutal. Pero entiendo que es una carta de alto coste y es difícil de "splashear". Además, es muy divertida, que es de lo que va esto, de divertirse.





Nota: 2

Un efecto así en azul se agradece, no te quita el bloqueador pero es un problema menos.





Nota: 1

Enderezada no es mala, sobretodo si jugamos un mazo muy conservador, incluso es una carta buena de banquillo contra mazos rápidos.





Nota: 1

¡Toma muro! Si voy a azul y en el 6º o 7º pick sale este, quizás lo coja. Frena y mucho.





Nota: 1

Por cada otro Honden que tengamos le subiremos un punto de valoración. Además la combinación de varios Honden es divertidísima.





Nota: 2

Por 1 maná anularemos cualquier amenaza roja, ya sea en la pila o en juego. Además, un truco, si queremos jugar esta carta para crear un efecto, como por ejemplo poner una ficha con un Young Pyromancer, podremos hacerlo, ya que esta carta permite hacer objetivo a un hechizo o permanente cualquiera, lo único es que sólo si es rojo lo destruirá o contrarrestará.




Nota: 2

Quizás la mejor carta que podemos incluir si nuestro mazo de reanimar tocinos, intocable, mucha resistencia, arrolla... Si no vamos por ahí, pagar 9 manás por él, me parece demasiado, pero no lo descarto como primera elección, ya que hay hechizos que nos permiten ponerlo en juego sin pagar por él.





Nota: 4

El único Planeswalker de la colección, y el mejor. Aporta control de mesa, control de robo del rival, ventaja de cartas y su ultimátum te permite ganar. Incluso abriéndolo en el último sobre y sin ir a azul, creo que lo elegiría.

A partir de esta versión de Jace (la segunda) los planeswalkers se ven de otra manera, esta carta aporta tanto que los enfrentamientos entre 2 mazos de control se resolvían a favor del que pudiera mantenerlo en juego. Además, en Vintage, con tanto acelerador, entraba antes, lo que lo hacía más demoledor.





Nota: 2

Un 4/4 que vuela por 6 no es tanto, pero, si necesitamos un finalizador que además te anula el primer matabicho rival, este espíritu cumple.





Nota: 3

Ganamos en tempo, e incluso a las estrategias de token o de reanimar criaturas les hará polvo. Una de las mejores criaturas azules de este set.





Nota: 2

Todos los trucos que nos encontremos en el combate los anularemos con esta carta. Muy útil contra las contrahechizos rivales y que nos dará un turno. Más enfocado a ganar tiempo que a mazos de counters.





Nota: 3

Filtrar nuestra mano es algo siempre bueno, si le sumamos que nuestra estrategia se basa en enviar, o aprovechar cartas del cementerio, tenemos un motor de robo en toda regla.





Nota: 3

Hay suficientes hechizos poderosos que nos minimizarán la desventaja de cartas que generan estos tutores, y su coste es tan bajo que podremos jugarlo en cualquier momento de la partida.





Nota: 1

No hay mucho que decir, si tenemos un mazo muy rápido no está mal, ya que cambiamos tierras por hechizos.





Nota: 2

Si nuestra estrategia se basa en contrahechizos es muy buena carta, si llegamos a quinto turno, claro. Si jugamos algo más midrange o de criaturas con volar, no está mal. Si no, no cunde demasiado.





Nota: 1

Muy floja, vuela, pero ya está. Además es muy poco divertida.




Nota: 3

El coste es excesivo, pero mata a una criatura rival y se queda con su fuerza. Con aceleradores es muy bueno.




Nota: 1

El panadero de toda la vida, carta útil de banquillo y sólo si alguien es muy agonías pueda intentar matar con él en un mazo de mil counters, como antaño.





Nota: 1

Demasiadas cartas de retrospectiva necesitamos para que esto cunda, aunque con Brainstorm también le sacamos algo de partido.





Nota: 1

Ayuda al Threshold y poco más.





Nota: 3

El Serendib es una gran adición para varios arquetipos de este formato. Buen bloqueador, pega por arriba y entra rápido.




Nota: 1

Si nuestro mazo tiene pocas fuentes azules, porque el splash sea muy pequeño, no es una mala inclusión. Si nuestro mazo es lento, o tenemos muchos Brainstorm, tampoco. Pero no renta.




Nota: 2

Otra carta para mazos de tempo, además si la descartamos mediante algún efecto, no será un descarte muerto. Y como Man-O-War muy útil contra reanimadores o fichas.





Nota: 2

Si optamos por la U/W flyers, esta carta es de las mejores, aportando resistencia que nos permita ganar combates.





Nota: 1

Carta útil de banquillo contra alguna criatura que haga trucos. Se puede llevar de base si queremos algo útil que se cicle.





Nota: 1

A veces será un mata bicho, pero no acabo de ver este instantáneo demasiado bueno.





Nota: 2

Otra carta que nos vendrá muy bien para nuestra baraja de voladoras, además es común, lo que hace pensar que saldrán varias.





Nota: 1

Hay muchas criaturas con la habilidad de volar en el formato, lo que me hace pensar en que no es demasiado útil su habilidad del cementerio. En el banquillo no es carta muerta si queremos tener una ventaja sobre otros mazos que vayan por tierra.


Este color es el gran reclamo para los potenciales compradores de Eternal Master, pensar en Legacy o Vintage es pensar en el color azul. Y en esta ampliación encontramos una de las cartas más conocidas de la historia, junto con la más jugada de Legacy y el mejor Planeswalker impreso. Todo lo que un eternalero puede llegar a desear.


Nos vemos esta tarde con el análisis del color negro, que trae una de las mecánicas más populares de la historia del juego. Un saludo.

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