jueves, 31 de marzo de 2016

Análisis de Sombras sobre Innistrad: Verde.

Hola comunidad: 

Llegamos al análisis del último color que nos queda, el Verde. Esta tarde finalizaremos los análisis que hemos preparado en el blog de Gobelet para la presentación con el análisis de las Tierras, Artefactos y cartas Multicolor.




Análisis del Blanco y nuevas mecánicas.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.



Las notas son: 1 (mala), 2 (regular), 3 (Buena) y 4 (Excelente)



Nota: 1. Te puede servir para dar un susto a alguna criatura voladora. Carne de banquillo.





Nota: 1. Demasiados condicionantes para que sus habilidades sean potentes. Puede ser guay montar un mazo de Investigar para la presentación, y si lo haces, una copia podría ser útil.





Nota: 2. Una carta que no te importará que muera bloqueando, o atacando.





Nota: 1. Otra carta de banquillo contra las criaturas voladoras.





Nota: 1. ¿Tendremos tantas pistas en juego como para que nos valga la pena?





Nota: 1. Esta carta parece mejor de lo que realmente es. Sólo podemos poner un 1/1 por turno, y si llega tarde, no hará nada, incluso podría llegar a dejarnos sin cartas en la biblioteca.





Nota: 2. Si la interpretación que yo hago del color verde en esta ampliación es correcta (aguantar mediante criaturas hasta que podamos bajar a nuestro monstruo), esta carta nos puede venir muy bien. Si vuestro plan es el agresivo, no os valdrá la pena.





Nota: 2. Sus números no están mal, y si lo acompañamos de cartas transformables podemos montar un buen ejército.





Nota: 3. Un acelerador que a partida avanzada nos puede bloquear a la mejor criatura es lo que pedimos en una carta rara.





Nota: 1. Da muchas cosas a nuestro humano pero es demasiado cara, ya sabéis que no soy fan de las auras en limitado.





Nota: 2. Parece que será complicado jugar más de dos colores en la presentación, aún así, esta carta ayuda a conseguir estabilizar nuestra base de maná, y a conseguir Delirio.





Nota: 1. Mucho me temo que el hecho de que sólo pueda bloquear a las criaturas que vuelen la hace carne de banquillo.





Nota: 2. Me gusta su resistencia y su coste, y estoy convencido de que, jugando verde, alguna pista tendremos para sacrificar.





Nota: 1. Demasiados condicionantes para sacarle partido, si tenemos algo que nos haga sacrificar tierras...





Nota: 1. Por mucho destello que tenga, no la jugaré.





Nota: 2. Una vez ganado el Delirio, tiene pinta de que sólo conseguiremos una criatura. La jugaría, pero no me acaba de ilusionar.





Nota: 1. El verde no me parece el mejor color para ir agresivo en esta ampliación, así que esta carta no me gusta.





Nota: 2. Alguna copia puede venir bien, si necesitamos alguna criatura para finalizar la partida.





Nota: 2. El Tambor de Hoja Primaveral hecho criatura. Si abrimos varios podemos tener turnos 3 ó 4 muy potentes.





Nota: 1. Ni el Delirio me hace querer incluir esta carta, cuatro manás pueden ser demasiados.





Nota: 3. Me gusta esta carta por dos razones: aguanta más que bien a los mazos agresivos por su resistencia, y parece ser que el verde es el color que más fácil encontrará el Delirio, lo que le convierte en una amenaza.





Nota: 1. Si tenemos varios lobos o licántropos, ya tenemos nuestro matabicho.





Nota: 1. Hace su papel, y con Delirio es muy interesante. Pero no me convence demasiado.





Nota: 3. Gran carta y buen truco en combate, descartar de una tierra de la mano para generar un 2/2 me gusta.




Nota: 2. Un 2/2 que nos da con que gastar nuestro maná, una copia entra sin temor.





Nota: 2. Suponiendo que nosotros tendremos la criatura más fuerte en mesa, esta carta puede ser buena aunque sea a velocidad de conjuro.





Nota: 1. Una buena carta de banquillo, nada más.





Nota: 1. Me parece muy "loca" esta carta. Dudo mucho que le saquemos partido pero recuperarnos casi todo el cementerio y pensar que la volveremos a robar es, al menos, ilusionante.





Nota: 2. Mucho generador de fichas tenemos que tener, aunque tenéis que tener en cuenta que las Pistas también son fichas...





Nota: 3. Esta carta dan ganas de jugar dopadores, pero a mí me resulta suficiente pensar que nuestros rivales gastarán uno de sus anticriaturas y nos dejarán un 2/2.





Nota: 3. Si tenemos Delirio, tarde o temprano te engullirá.





Nota: 1. Si podemos aprovechar su habilidad disparada, no me parece malo. Podemos recurrir a él en caso de emergencia.





Nota: 2. Un buen bicho para estabilizar por tierra la partida, uno no nos sobrará en nuestros mazos verdes.





Nota: 3. Si aguantamos esta criatura en mesa varios turnos, la ventaja de cartas y sus números nos darán la partida.





Nota: 2. Mucho se ha hablado de esta carta. Sin Delirio no me parece demasiado buena, si la incluís en vuestra baraja os aconsejo que os la guardéis hasta ese momento.





Nota: 4. Sin duda, a donde queremos llegar con nuestras barajas verdes. Controlará el cielo y la tierra (que bíblico me ha quedado esto).





Nota: 1. Salvo que tenga muchísimas cartas que generen Pistas, no creo que quiera nunca invertir un turno en esto.





Nota: 3.  Gran común. 4 cartas del mazo en un mazo de 40 son muchas, y todo lo que sea permanente es buscable. Es un buen turno 1, y un buen turno 10, ayudando, también, a nuestro Delirio.



 

Nota: 1. Si jugamos negro, tal vez lo podamos probar, pero no me gusta nada que no impacte en la partida hasta que se transforme.



 

Nota: 3. Un 2/2 que no te deja ningún turno sin hacer algo, incluso sin transformarse, es bueno, a veces será mejor si no lo hace.



 

Nota: 2. Penalizar los posibles trucos que te puedan hacer en tu fase de combate y la resistencia 3 es algo que me gusta. Y pensad que si no tienen cómo matarlo, o lo transformas, o te dan carta.



 

Nota: 1. Si juegas verde y rojo, o algún mazo agresivo es una buena carta, por si pillamos al rival sin hechizo en su turno.



 

Nota: 3. Más para barajas lentas, pero un muro 3/3 que tiene al rival pensando que un 4/4 se le puede venir encima es digno de jugar.



 

Nota: 2. Esta carta será peor de lo que parece pero si logramos crear un mazo con muchas cartas con Investiga, podemos tener un señor pino, y si se transforma, pino y medio... No creo que haga falta la aclaración, pero NUNCA lo lancéis sin cartas en la mano, ya que, aunque tenga la habilidad disparada de robar cuando entra al campo de batalla, se morirá, y luego os dará la carta.



 

Nota: 2. Esta carta va más con el espíritu del verde, entra más tarde, pero ya tiene buenos números y será muy duro si llega a transformarse.



El verde ha mejorado para limitado desde La Batalla por Zendikar, aún así, me parece que sólo es mejor que el color azul. He de admitir que su plan para este set me gusta mucho, intercambiar golpes, recuperando con ventaja de cartas (esas Pistas...) para llegar a la final de la partida y que nuestras grandes criaturas finalicen el trabajo.

En mi opinión, estas son las 5 mejores comunes.

     


Ya tenemos los 5 colores analizados, esta tarde podréis ver mi análisis de las tierras, artefactos y cartas multicolor, además de las combinaciones que considero más interesantes.


Nos vemos en un rato.


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